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 Forum d'amnesyas (le 08/03/2007 à 00h22)
 Forum   Sujets   Messages   Derniers Messages 
AMNESYAS II - Le Jeu  
Pas de nouveaux messages A propos d'Amnésyas

Modérateur Modérateurs
9 100 Mer Mar 07, 2007 9:37 am
Invité Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [RP] Propagande
Pour échanger vos infos sur la positions des cibles, déclarer votre offre de prime sur un héros etc...
Modérateur Modérateurs
33 230 Mer Mar 07, 2007 9:00 pm
dagda Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [RP] Histoire des Bardes
Si vous voulez présenter votre héros et son histoire ....
Modérateur Modérateurs
21 70 Ven Mar 02, 2007 2:57 am
Aerithil Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [RP] Le poids des armes
Une guerre à déclarer ? De l'aide à obtenir ? Ou tout simplement une présentation d'un clan ? Il est possible de le narrer ici, jeune (ou pas) aventurier(e) !
Modérateur Modérateurs
21 104 Mar Mar 06, 2007 9:29 pm
Bayo Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [RP] Taverne des gnolls !
Discution libre en [RP] !
Modérateur Modérateurs
3 70 Mer Mar 07, 2007 11:48 am
Shadak Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [HRP] Temple du Flood
Forum pour parler de tout mais surtout de n'importe quoi concernant le jeu !
Modérateur Modérateurs
30 739 Mer Mar 07, 2007 2:20 pm
Wahabu Chat-détendu Voir le dernier message
AMNESYAS II - Fonctionnement du jeu  
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets. Lisez-moi
A lire attentivement avant de répondre aux messages ou de poster un nouveau sujet.
Modérateur Modérateurs
1 1 Mar Jan 02, 2007 3:57 pm
Admin(e) Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages Questions / réponses
Vous avez des questions sur le jeu et son ambiance ! Ce forum a pour but de vous aider à mieux comprendre la terre d'Amnésyas ...
Modérateur Modérateurs
142 1443 Mer Mar 07, 2007 8:36 pm
Zhou you, lueur du soir Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages Idées ? (pourquoi pas)
Ce forum vous permet de participer à l'évolution du jeu en faisant part de vos idées.. (armes, sorts, design, items, etc...)
Modérateur Modérateurs
65 952 Mer Mar 07, 2007 9:07 pm
Captainmac Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages Assistance technique
Pour des problèmes techniques ou des incompréhensions sur les règles du jeu. Vous pouvez consulter notre FAQ htt://faq.amnesyas.com
Modérateur Modérateurs
34 204 Lun Mar 05, 2007 8:13 pm
scarria Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [BUG] SIGNALER UN BUG
Vous avez rencontré une erreur ou un BUG !!! Nous traiterons avec la plus grande rapidité votre requête afin de résoudre le problème dans les plus brefs délais.
Modérateur Modérateurs
45 237 Mer Mar 07, 2007 7:47 pm
Squaff Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [BUG] EN COURS
Liste des bugs en cours de correction. Merci de ne pas poster des messages supplémentaires SAUF dans le cas ou vous avez rencontré ce même type de bug.
   
6 64 Mer Fév 28, 2007 7:08 pm
Drazhar Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages [BUG] TERMINE
Liste des bugs découverts par les joueurs qui ont été corrigés.
   
19 175 Jeu Fév 15, 2007 5:16 pm
LaGrandMere Voir le dernier message
AMNESYAS II - Mises à jour  
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets. Liste des mises à jour
Dans ce forum, nous vous informons des mises à jour que nous sommes en train d'effectuer sur le jeu, une amélioration, la correction d'un bug, ...
Modérateur Modérateurs
15 167 Mer Fév 14, 2007 12:44 am
Admin(e) Voir le dernier message
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets. Archives
Ici sont stockées toutes les suggestions faites à ce jour et dont les dicussions sont finies ou plus à l'ordre du jour...
Modérateur Modérateurs
10 55 Lun Jan 15, 2007 7:00 pm
scarria Voir le dernier message
AMNESYAS II - Partenaires  
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets. Liste des annuaires
A titre d'information, nous vous indiquons les annuaires sur lesquels Amnésyas II est référencé.
   
6 6 Dim Jan 07, 2007 3:40 pm
Admin(e) Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages Liste des sites

   
5 5 Jeu Fév 08, 2007 12:03 pm
Admin(e) Voir le dernier message
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets. Liste des jeux
Vous êtes webmaster et avait un jeu en ligne ! nous acceptons l'enregistrement de votre jeu dans ce topic dans le cadre d'un partenariat.
   
6 6 Dim Fév 11, 2007 12:55 am
Admin(e) Voir le dernier message
Ce forum est verrouillé; vous ne pouvez pas poster, ni répondre, ni éditer les sujets. Liste des blogs
Vous avez un blog qui parle d'Amnésyas ? merci de nous en faire part que nous l'enregistrons dans ce topic.
   
3 3 Mer Fév 07, 2007 4:36 pm
Admin(e) Voir le dernier message
Pas de nouveaux messages Liste divers

   
5 6 Dim Fév 04, 2007 1:23 pm
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 Amnesyas III (le 04/03/2007 à 22h45)
http://amnesyas.com
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 La Magie Runique & Divine (le 02/03/2007 à 13h50)
La Magie Runique & Divine
Cercle 1 Cercle 2 Cercle 3
Rayon de froid
Déséquilibre
Bouclier de force
Convocation de monstres I
Détection de la vie
Vision astrale
Petits soins
Assistance divine
Détection du poison
Endurance
Convocation de morts I
Brûlure
Missile de feu
Maladresse
Bravoure
Puissance accrue
Souplesse accrue
Analyse
Soins
Bénédiction
Connaissance des alignements
Bouclier de la foi
Paralysie
Cacophonie
Eclair
Pluie de feu
Débilité
Courage
Convocation de monstres II
Invisibilité
Grands soins
Faveur divine
Détection des pièges
Armure divine
Convocation de morts II
Empoisonnement
     
Cercle 4 Cercle 5 Cercle 6
Boule de feu
Malédiction mineure
Terreur
Héroïsme
Dissipation de la magie
Volonté accrue
Neutralisaton du poison
Perception de la mort
Localisation d'objet
Protection divine
Dissipation de la magie
Destruction des morts
Cône de froid
Anneau de feu
Diminution
Amélioration
Convocation de monstres III
Balance de vie
Guérison
Glyphe de garde
Rapport
Puissance divine
Convocation de morts III
Cercle de douleur
Incinération
Malédiction majeure
Invisibilité majeure
Globe anti-magie
Super Héroïsme
Porte dimensionnelle
Equilibre de vie
Jour des dieux
Ancre dimensionnelle
Capture de l'âme
Colonne de feu
Tremblement de terre
     
Cercle 7 Cercle 8 Cercle 9
Armageddon
Absorption vampirique
Cercle de mort
Convocation de monstres IV
Désintégration
Téléportation
Souffle de vie
Convocation de morts IV
Nouvelle terre
Miracle
Portail
Colère des dieux
   
     
 
Liste des sorts : Cercle 1
Rayon de froid cercle cible prix coût en [PM]
1 - 25 3

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) 1 point de dégât par niveau du lanceur. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Déséquilibre cercle cible prix coût en [PM]
1 - 25 3

Ce sort inflige sur une cible (personnage ou créature) un malus de 1 par niveau du lanceur aux jets de défense en mêlée et magiques. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Bouclier de force cercle cible prix coût en [PM]
1 - 25 3

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 par niveau du lanceur aux jets de défense en mêlée et magiques. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Convocation de monstres I cercle cible prix coût en [PM]
1 - 50 10

Permet de conjurer une créature monstrueuse contrôlée par le lanceur.

 
Détection de la vie cercle cible prix coût en [PM]
1 - 50 5

Ce sort permet au lanceur de connaitre l'état de santé d'une cible (indemne, blessée, ...).

 
Vision astrale cercle cible prix coût en [PM]
1 - 50 8

Ce sort permet au lanceur du sort d'avoir une perception de ce qui l'entoure sur 10 cases.

 
Petits soins cercle cible prix coût en [PM]
1 - 20 3

Ce sort redonne sur une cible (personnage ou créature) 1 point de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Assistance divine cercle cible prix coût en [PM]
1 - 20 3

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 point par niveau du lanceur aux jets de défense en mêlée et magiques. Bonus supplémentaire de +1/pt de volonté du lanceur.

 
Détection du poison cercle cible prix coût en [PM]
1 - 20 3

A l'aide de ce sort, le lanceur peut déceler présence de poison dans la sang d'un personnage. Il peut connaître ainsi les dégâts qu'il inflige ainsi que la durée. Sur une créature ce sort permet de savoir si elle est vénimeuse ou pas.

 
Endurance cercle cible prix coût en [PM]
1 - 25 3

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 point par niveau du lanceur en "Robustesse". Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Convocation de morts I cercle cible prix coût en [PM]
1 - 25 10

// en cours

 
Brûlure cercle cible prix coût en [PM]
1 - 25 5

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) 1 point de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
  Haut de page
 
Liste des sorts : Cercle 2
Missile de feu cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 2 point(s) de dégât par niveau du lanceur. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Maladresse cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort inflige sur une cible (personnage ou créature) un malus de 1 à 2 points par niveau du lanceur aux jets d'attaque en mêlée et magiques. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Bravoure cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 à 2 points par niveau du lanceur aux jets d'attaque en mêlée. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Puissance accrue cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 point par niveau du lanceur en "Puissance". Bonus de +1/pt en volonté du lanceur.

 
Souplesse accrue cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 point par niveau du lanceur en "Souplesse". Bonus de +1/pt en volonté du lanceur.

 
Analyse cercle cible prix coût en [PM]
2 - 200 8

Ce sort permet au lanceur de connaitre le niveau de la cible (personnage ou créature).

 
Soins cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort redonne sur une cible (personnage ou créature) de 1 à 2 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Bénédiction cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 5

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 à 3 points par niveau du lanceur aux jets d'attaque en mêlée. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Connaissance des alignements cercle cible prix coût en [PM]
2 - 100 8

Ce sort permet au lanceur de connaître l'alignement de la cible (personnage uniquement). L'alignement d'une créature est toujours neutre.

 
Bouclier de la foi cercle cible prix coût en [PM]
2 - 125 5

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 à 3 points par niveau du lanceur aux jets de défense en mêlée. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Paralysie cercle cible prix coût en [PM]
2 - 250 8

Ce sort fait perdre sur une cible (personnage ou créature) 1 point d'action tous les 5 niveau du lanceur.

 
Cacophonie cercle cible prix coût en [PM]
2 - 180 8

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 2 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
  Haut de page
 
Liste des sorts : Cercle 3
Eclair cercle cible prix coût en [PM]
3 - 400 8

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 4 points de dégât par niveau du lanceur. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Pluie de feu cercle cible prix coût en [PM]
3 - 400 15

Inflige 1 point de dégât par niveau du lanceur à toutes les cibles se trouvant dans son champs de perception. Le lanceur subit aussi les effets du sort. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Débilité cercle cible prix coût en [PM]
3 - 400 8

Cause un malus de -1 par niveau du lanceur dans l'attribut intelligence de la cible. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Courage cercle cible prix coût en [PM]
3 - 400 8

Ce sort accorde sur une cible (personnage ou créature) un bonus de 1 point par niveau du lanceur en "Volonté". Bonus de +1/pt en volonté du lanceur.

 
Convocation de monstres II cercle cible prix coût en [PM]
3 - 550 25

Permet de conjurer une créature monstrueuse contrôlée par le lanceur.

 
Invisibilité cercle cible prix coût en [PM]
3 - 550 10

Ce sort permet au lanceur de se rendre invisible aux yeux des autres personnages sur le plateau de jeu. Le Seuil de perception est de 1 par niveau du lanceur
Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur au seuil de perception.

 
Grands soins cercle cible prix coût en [PM]
3 - 400 8

Ce sort redonne sur une cible (personnage ou créature) de 1 à 4 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Faveur divine cercle cible prix coût en [PM]
3 - 450 10

Accorde un bonus de +1 par niveau aux jets d'attaque et de défense de la cible.
Bonus de +1/pts de volonté

 
Détection des pièges cercle cible prix coût en [PM]
3 - 500 8

Ce sort permet au lanceur de détecter la présence des pièges dans la limite de sa perception sur le plateau de jeu.

 
Armure divine cercle cible prix coût en [PM]
3 - 420 8

Accorde un bonus de +1d4 par niveau aux jets de défense de la cible.
Bonus de +1/pts de volonté

 
Convocation de morts II cercle cible prix coût en [PM]
3 - 600 25

// En cours

 
Empoisonnement cercle cible prix coût en [PM]
3 - 400 10

Inflige 1 point de vie par niveau du lanceur sur une cible pendant 1 tour de jeu tous les deux niveaux, arrondie au supérieurs.
Exemple : Le lanceur du sort est niveau 5, il inflige 5 points de vie à la cible pendant 3 tours de jeu.
Bonus de +1/pts de volonté

 
  Haut de page
 
Liste des sorts : Cercle 4
Boule de feu cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 6 points de dégât par niveau du lanceur. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Malédiction mineure cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Cause un malus de -1 par niveau du lanceur aux jets d'attaque et de défense de la cible. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Terreur cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Cause un malus de -1 par niveau du lanceur dans l'attribut volonté de la cible. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Héroïsme cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Accorde un bonus de +1 par niveau du lanceur aux jets d'attaque et de défense de la cible. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Dissipation de la magie cercle cible prix coût en [PM]
4 - 1200 15

Annule tous les effets magiques sur une cible (bonus et malus).

 
Volonté accrue cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Accorde un bonus de +1 par niveau du lanceur dans l'attribut volonté de la cible.
Bonus : +1/pts d'intelligence.

 
Neutralisaton du poison cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Soigne une cible qui est empoisonnée, l'effet est immédiat.

 
Perception de la mort cercle cible prix coût en [PM]
4 - 1000 12

Lorsque la cible à moins de 50% de ces points de vie, le lanceur peut connaître avec précision le nombre qu'il lui reste. Sinon le sort est inéfficace et perdu.

 
Localisation d'objet cercle cible prix coût en [PM]
4 - 1200 12

Ce sort permet au lanceur de trouver l'emplacement d'un objet unique (qui porte un nom spécifique).
Chance de succès : 1d20+(1/niv).
Seuil de r?ussite : 15+(1/10 cases entre le lanceur et l'objet)

 
Protection divine cercle cible prix coût en [PM]
4 - 1000 12

Accorde un bonus de +1d6 par niveau aux jets de défense de la cible.
Bonus de +1/pts de volonté

 
Dissipation de la magie cercle cible prix coût en [PM]
4 - 1250 12

Annule tous les effets magiques sur une cible (bonus et malus).

 
Destruction des morts cercle cible prix coût en [PM]
4 - 900 12

Ce sort inflige sur une créature mort-vivante de 1 à 8 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
  Haut de page
 
Liste des sorts : Cercle 5
Cône de froid cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1500 15

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 8 points de dégâtpar niveau du lanceur. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Anneau de feu cercle cible prix coût en [PM]
5 - 2000 30

Inflige 1d4 point(s) de dégât par niveau du lanceur sur toutes les cibles qui se trouvent sur une case adjacente. Les personnages ou créatures en combat ne seront pas atteint par les effets du sort. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Diminution cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1500 15

Cause un malus de -1 par niveau du lanceur à tous les attributs de la cible. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Amélioration cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1500 15

Accorde un bonus de +1 par niveau du lanceur à tous les attributs de la cible.
Effet : Bonus de +1 par niveau du lanceur à tous les attributs de la cible. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Convocation de monstres III cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1800 40

Permet de conjurer une créature monstrueuse contrôlée par le lanceur.

 
Balance de vie cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1500 30

Ce sort permet d'inverser définitivement les points de vie de la cible avec ceux du lanceur.

 
Guérison cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1500 15

Ce sort redonne sur une cible (personnage ou créature) de 1 à 8 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Glyphe de garde cercle cible prix coût en [PM]
5 - 2000 15

Ce sort permet au lanceur de créer une barrière invisible qui infligera 1d6 point(s) de vie par niveau sur la première cible qui le frappera. Après quoi, le glyphe de garde disparaît.
Bonus de +1/pts de volont

 
Rapport cercle cible prix coût en [PM]
5 - 2500 20

Ce sort permet de connaître l'état de santé de la cible (% de points restant et le statut, empoisonné, ...).

 
Puissance divine cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1750 15

Accorde un bonus de +1 par niveau du lanceur à tous les attributs de la cible.
Bonus de +1/pts de volonté

 
Convocation de morts III cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1800 40

// En cours

 
Cercle de douleur cercle cible prix coût en [PM]
5 - 1600 30

Inflige 1d2 point(s) de vie par niveau du lanceur sur toutes les cibles qui se trouvent sur une case adjacente. Les personnages ou créatures en combat ne seront pas atteint par les effets du sort.
Bonus : +1/pts de volont

 
  Haut de page
 
Liste des sorts : Cercle 6
Incinération cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3000 18

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 10 points de dégât par niveau du lanceur. Bonus de +1/pt en intelligence du lanceur.

 
Malédiction majeure cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3000 20

Cause un malus de -1 par niveau du lanceur aux jets d'attaque et défense ainsi qu'à tous les attributs de la cible.
Bonus : +1/pts d'intelligence.

 
Invisibilité majeure cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3200 20

Ce sort permet au lanceur de se rendre invisible aux yeux des autres personnages sur le plateau de jeu.
Seuil de perception : 3 par niveau du lanceur
Bonus : +1/pts d'intelligence au seuil de perception.

 
Globe anti-magie cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3000 20

Accorde un bonus de +1d6 par niveau du lanceur aux jets de défense magique
Bonus : +1/pts d'intelligence.

 
Super Héroïsme cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3000 20

Accorde un bonus de +1 par niveau du lanceur aux jets d'attaque et de défense ainsi qu'à tous les attributs de la cible.
Bonus : +1/pts d'intelligence.

 
Porte dimensionnelle cercle cible prix coût en [PM]
6 - 4500 50

Ce sort permet au lanceur de se téléporter sur un autre plan (enfer, paradis, limbes). La chance de succés est de 50%+1% par niveau de lanceur.
Bonus : +1%/pts d'intelligence.

 
Equilibre de vie cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3000 18

Ce sort permet d'absorber tous les points de vie des personnages et créatures se trouvant sur une case adjacente au lanceur et de redistribuer la totalité des points de vie absorbés de manière équitable.

 
Jour des dieux cercle cible prix coût en [PM]
6 - 4000 18

Accorde un bonus de +1 par niveau du lanceur aux jets d'attaque et de défense ainsi qu'à tous les attributs de la cible.
Bonus : +1/pts de volont

 
Ancre dimensionnelle cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3500 20

Ce sort empêche les créatures se trouvant à moins de 5 cases de l'ancre dimensionnelle de se téléporter ou de changer de plan.
Bonus : +1/pts de volont

 
Capture de l'âme cercle cible prix coût en [PM]
6 - 4000 30

Inflige 10 points de vie sur une cible. Une cible qui meurt par ce sort est définitevement retiré du jeu ! Seul un souhait, un miracle ou une aide divine peut l'aider à ce libèrer de ce sortilége.

 
Colonne de feu cercle cible prix coût en [PM]
6 - 3000 25

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 6 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur.

 
Tremblement de terre cercle cible prix coût en [PM]
6 - 4500 50

Inflige 1d2 point(s) de vie par niveau du lanceur à toutes les cibles se trouvant dans son champs de perception. Le lanceur ne subit pas les effets du sort.
Bonus : +1/pts de volonté

 
  Haut de page
 
Liste des sorts : Cercle 7
Armageddon cercle cible prix coût en [PM]
7 - 5000 50

Inflige 1d4 point(s) de vie par niveau du lanceur à toutes les cibles se trouvant dans son champs de perception. Le lanceur subit aussi les effets du sort.
Bonus : +1/pts d'intelligence.

 
Absorption vampirique cercle cible prix coût en [PM]
7 - 6500 25

Inflige 1d10 point(s) de vie par niveau du lanceur sur la cible.
Bonus : +1/pts d'intelligence.
Effet : Le lanceur du sort regagne 50% des points de vie qu'il a infligé à la cible.

 
Cercle de mort cercle cible prix coût en [PM]
7 - 7000 30

Ce sort fonctionne uniquement sur des créatures (y compris conjurées). Toutes les cibles qui ont un niveau deux fois inférieurs à celui du lanceur sont détruites.

 
Convocation de monstres IV cercle cible prix coût en [PM]
7 - 5500 70

// En cours

 
Désintégration cercle cible prix coût en [PM]
7 - 5000 22

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 12 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point d'intelligence du lanceur.

 
Téléportation cercle cible prix coût en [PM]
7 - 7500 100

Ce sort permet au lanceur de se téléporter sur une case de son choix.
Chance de succès : 1d20+(1/niv).
Seuil de réussite : 30.

 
Souffle de vie cercle cible prix coût en [PM]
7 - 5000 40

Soigne 1d4 point(s) de vie par niveau du lanceur à tous les personnages perceptiblent par le lanceur. Le lanceur bénéficie aussi des effets du sort.
Bonus : +1/pts de volont

 
Convocation de morts IV cercle cible prix coût en [PM]
7 - 6200 70

// En cours

 
Nouvelle terre cercle cible prix coût en [PM]
7 - 6000 80

Ce sort permet de créer sur une case "océan" de faire na?tre un morceau de terre (plaine, montagne, marais, ...).

 
Miracle cercle cible prix coût en [PM]
7 - 5800 100

Ce sort permet de demander une aide divine à son dieu ! la demande devra être faite par message entièrement écrit en RP à l'Admin divinté. C'est de lui qui dépendera la réponse et l'aide apporter selon la demande.

 
Portail cercle cible prix coût en [PM]
7 - 7500 50

Ce sort permet au lanceur de se téléporter sur un autre plan (enfer, paradis, limbes). La chance de succès est de 50%+(1% par niveau de lanceur).
Bonus : +1%/pts de volont

 
Colère des dieux cercle cible prix coût en [PM]
7 - 5500 30

Ce sort inflige sur une cible (personnage, créature ou bateau) de 1 à 8 points de vie par niveau du lanceur. Bonus supplémentaire de +1 point de vie par point de volonté du lanceur

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 Les confréries d'amnesyas (le 02/03/2007 à 09h47)
AMNESYAS II JDR-ONLINE
Classement Générale des Confréries 118
Nombre
Communauté Factions Confrérie
98 communautés  16 factions 4 confréries
 
      Liste des confréries (temporaire : communautés et factions) Nombre de membre Mail
 
Faction
Faction Armedia 61 150@perso.fr


Il y a fort longtemps, un petit groupe de brigands sévissait aux abords de la forêt de Mangorn sur l'Ile d'Amnesyas. Ils attaquaient tous les marchands osant s’aventurer sur les sentiers longeant ou traversant l’épais sous-bois. Ce petit groupe vivait dans un campement situé au centre de la forêt ce qui le rendait introuvable, sauf si une personne vous en indique le chemin ! Le chef du groupe Ephylus décida de nommer ce campement afin qu’il soit connu de tous les hors la loi du monde. Il choisi le nom d'Armédia.

Avec le temps, de nombreux voleurs, assassins, mages rejetés par la communauté magique et même de simples roturiés mis hors la loi pour avoir volé un morceau de pain rejoignirent Armédia. C'est ainsi que le campement se transforma vite en une véritable cité cachée. Cet état posa des problèmes au début, les gangs les plus nombreux tentant de faire la lois, mais assez vite Oldinar, le fils d'Ephylus, organisa un gouvernement. Celui-ci avait deux uniques rôles : Veiller à ce que la cité ne soit jamais découverte par les seigneurs de la région et, le cas échéant, en organiser la défense et s’occuper de régler les conflits opposant les sectes et les gangs sévissant dans les sombres ruelles de la cité.

Le nombre d’attaque augmenta en même temps que la cité. Ce ne fut plus seulement les alentours de la forêt de Mangorn qui étaient visé, mais les villages, plus les grandes villes. Toute la région fut mise à feu et à sang, si bien que la cité d’Armédia commença à être recherché. Par trois reprise le seigneur Mangorn fut prêt de la découvrir, mais d’habiles ruses de Oldinar évitérent toujours le pire.

Puis l’apocalypse arriva, détruisant le monde et avec lui la cité caché d’Armédia. Très rare furent les survivants de cette apocalypse mais les quelques armédiens ayant survécu se retrouvèrent. Ils décidèrent de remonter la grande cité d’Armédia et de réorganiser le crime sur l’île d’Amnésyas.

Seul les personnages a tendance mauvaise sont acceptes dans Armedia, cependant toutes les religions sont acceptees sans distinction.

Notre domaine : http://armedia.actifforum.com

 
Communauté
Communauté La Horde Verte 3 1137@perso.fr


 
Communauté
Communauté l'Ordre Secret du Dragon jaune 2 1578@perso.fr


Nouvelle Fondation de l'ORDRE SECRET du DRAGON JAUNE



Nul cercle n'est plus énigmatique et mystérieux ; mais les rumeurs vont bon train sur son compte, courant de tavernes en auberges... : On raconte que les membres de l'Ordre, toujours vêtu, en signe de reconnaissance, d'un long manteau sombre qui leur arrive aux chevilles, un long manteau sans capuchon, sont d'éternels voyageurs en quête de connaissances diverses, dressant les cartes de chaque contrée qu'ils traversent...

Apparemment, le but principal de cette confrérie serait de rassembler et de conserver tous les savoirs dispersés dans les royaumes d'Amnésyas ou de Draz, que ce soit dans des domaines aussi érudits que l'astronomie, les mathématiques, la géographie, l'Etudes Comparées des Civilisations Anciennes, ou la crypto-zoologie,
et techniques que l'architecture, la paléographie, la médecine, ou l'alchimie,
ou des domaines plus pratiques et empiriques comme le commerce, la politique, les flux monétaires et la démographie.

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La Confrérie accueille tous les alignements, depuis le chaotique-bon jusqu'au loyal-mauvais, en passant par le loyal-neutre. Seuls les alignements chaotiques-neutres et chaotiques-mauvais sont proscrits, car trop indisciplinés... L' Ordre recrute des espions, des diplomates, des assassins, des guerriers... Mais aussi des mages et des prêtres, et n'importe quel autre profil, du moment que le personnage est un bon informateur potentiel sur les évènements se déroulant en Amnésyas ou en Draz, en particulier la diplomatie et les relations inter/guildes et inter/confréries...

Pour proposer votre candidature, envoyez un Message Privé à Danaweÿr, sur le forum d'Amnésyas.

 
Communauté
Communauté L'Ombre Du Cercle 3 3781@perso.fr


L'OMBRE DU CERCLE est une communauté qui accepte toutes personnes ayant un esprit d'équipe. Crée par Réhar, Dsaylin et Jarnon, l'orientation de cette communauté se tourne vers l'aide et l'entraide afin de réaliser des missions et vaincre le Mal Si vous vous sentez pret ou prete pour nous rejoindre soyez les bienvenus ....

 
Communauté
Communauté les messagers du sang 3 613@perso.fr


Azrol, une fois qu'il avait acquis la puissance, le respect et la crainte décida que sa seule puissance ne lui suffisait plus ... il lui fallait un grand nombre de puissants adeptes à ses ordres et de plus en plus nombreux ... ils envoya donc des missionaires, au nombres de trois au départ qu'on appela "les messagers du sang" pour les maintes éfusion de sang qui avait parfois accompagné leur chemin. Ce nom se donna ensuite à tous les adeptes d'Azrol

 
Communauté
Communauté Union Vénale 8 1028@perso.fr


 
Confrérie
Confrérie Vengeurs d'Eleutheria 69 220@perso.fr


Les Vengeurs d'Eleutheria regroupent à la fois des guerriers et des bâtisseurs. Ils véhiculent des valeurs nobles telles que le Respect et la Liberté. Dans cette optique, ils souhaitent, autant que possible, garder leur neutralité pour découvrir librement ce monde et y bâtir la nouvelle Cité d'Eleutheria.
N'ayant aucun grief contre qui que ce soit, les Vengeurs d'Eleutheria n'agresseront jamais sans provocation. Cependant, toute agression, vol d'or ou de gibier sur l'un d'entre eux entraînera de lourdes représailles...
Préférant le dialogue à la guerre, en cas de litige, nous vous invitons à venir vous exprimer dans notre forteresse : Les Vengeurs d'Eleutheria .

 
Communauté
Communauté Les éclaireurs 3 1452@perso.fr


 
Communauté
Communauté Compagnons de la lune rouge 3 3534@perso.fr


 
Faction
Faction les dragons noirs 22 286@perso.fr


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L'histoire de la confrérie

Au coeur des sables brûlant de la perse médiévale , une légende circule dans une langue ancienne , elle parle d'un temps ou règnent le sang et le mensonge . C'est dans ce pays déchiré par la guerre qu'un jeune prince Angélus découvrit une dague magique , attiré par son pouvoir obscur , Angélus libéra les force du mal dans le vaste royaume d'Amnèsyas . Avec l'aide de ses compagnons ( les dragons noir) le prince entame alors la reconquête d'Amnèsyas et tente de ramener le calme dans les tourment du temps. Cependant il doit agir avec prudence car dans ce monde une règle domine :' Maîtriser Amnèsyas ..... ou s'y laisser engloutir '
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Nous sommes des commerçants pacifistes mais nous somme de redoutables guerriers et de redoutables magiciens. les traîtres sont punis de mort.

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L'histoire du dragon

Le dragon... Un animal mythique, parfois craint, parfois adoré, souvent synonyme de savoir mais toujours puissant. Il peut représenter le bien ou le mal selon les légendes. Il lui a été attribué beaucoup de rôles comme gardien du savoir ou d'un trésors. Son corps représente les quatre éléments de la nature: la terre (les pattes), l'air (les ailes), l'eau (les écailles) et le feu (le souffle ardent). Il est souvent au coeur des récits, servant soit le bien soit le mal ou aucun des deux. Pour moi c'est la créature fantastique la plus passionnante. De part ses multiples emplois aussi bien que par ses fonction (très bon combattant, bon magicien, gardien du savoir et des richesses...).

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Herboristerie : Le dragon d'or - Propriétaire : Angelus - Position : x:1462 et y:173

Herboristerie : Le dragon d'argent - Propriétaire : Haphodite - Position : x:226 et y:249

Boutique : Le dragon flamboyant - Propriétaire : Angelus - Position : x:1453 et y:172

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Bateaux qu'on possède:

Rat de mer: 4

grande voile: 3

 
Communauté
Communauté Le cercle des assassins 1 1611@perso.fr


L'union fait la force! Et, la terreur... Serviteurs de HEL et de SEKHMET, adeptes de la destruction, du chaos, des ténèbres et de l'ombre vous êtes les bienvenus... Nous vous proposons un ralliement des forces des ténèbres et un entrainement à l'assassinat par le biais d'attaques coordonnés et réfléchies menant au respect et à la crainte de notre confrérie et vous offrant ainsi la protection dont vous avez besoin.

 
Communauté
Communauté les copistes 6 2574@perso.fr




Aventurier. Tu ne veux pas rejoindre une guilde sectaire. Tu ne veux pas passer ton temps a te battre pour l'ego d'un gérant qui veux faire la guerre a tout va . Tu veux garder ta liberté d'action tout en ayant une protection. Tu veux pouvoir faire des quêtes tout en faisant prospérer un commerce. Tu ne veux pas être un pion au service des puissants. Tu aimes la convivialité et la camaraderie. Tu ne te prends trop au sérieux tout en voulant vivre ton aventure pleinement .Tu en as marre des guildes où on te dit quoi faire qui taper. Tu en as marre des guildes qui s'approprie ce qui appartient a tout le monde. Tu en as marre des chefs omnipotents et autoritaires. Ce monde en est a sa naissance profitons en ensemble nous pouvons créer un mode meilleur. Cette guilde n'a pas vocation de faire la guerre . Ensemble si nous sommes suffisamment nombreux nous pouvons nous assurer une protection mutuelle et avoir un poids dans ce monde.

 
Communauté
Communauté Aeon 6 118@perso.fr


 
Confrérie
Confrérie Les Pourceaux des Piquûres 66 109@perso.fr


Fierté, Puissance, Courage - telles sont nos valeurs

Il y a longtemps, mais pas tant que ça non plus, Zham le Pourry devint Roi des Orks après avoir réuni les puissantes reliques des Piquûres, ces artefacts porcins, peu puissants seuls mais à la puissance considérable lorsque réunis. Ces statuettes furent volées par Satoshi le Drow puis perdues. Les Pourceaux des Piquûres, descendants de l'Ork déchu et de l'Elfe Noir désavoué sont à la recherche de cette gloire perdue. Kyrios et Na'hamein, héritiers directs des précédents et anciens marins, décidèrent après leur recontre infortunée de réunir leurs familles et proches pour perpétuer la quête. Depuis, ils ont fondé une confrérie dont la taille grandissante a permi une diversification des buts.

Vous avez certainement du remarquer que les terres d'Amnésyas sont particulièrement hostiles aux solitaires. En effet, on est vite la cible des brigands lorsque l'on appartient à aucune confrérie, les monstres errants peuvent également se montrer particulièrement coriaces.
Rentrer chez les pourceaux des piquûres vous permettra justement de faire partie de notre puissance afin d'être mieux protégé et afin de pouvoir chasser en groupe.

Bien que nous ne cherchions pas à propager un quelconque idéal de Bien, de Mal, de de Beau, ou quoique ce soit, nous avons tous un certain penchant pour le pouvoir, l'hédonisme et la liberté: nous n'avons rien de philanthropes niaiseux. Pour cette raison, s'engager chez les pourceaux des piquûres vous permettra de conserver un maximum de liberté tout en bénéficiant des avantages inhérent à l'appartenance à une confrérie. Nous acceptons toute race et toute confession religieuse, chacun peut en réalité posséder ses propres valeurs et/ou convictions du moment qu'il respecte le réglement interne ainsi que les ordres de ses supérieurs.
L'organisation reste effectivement de grande importance chez nous. Les Pourceaux sont subdivisés en un certain nombre de groupes constitués de 3 à 15 membres dont un chef, les groupes possédent chacun une certaine autonomie. Cette organisation permet un maximum de réactivité et de coordination. Il est cependant possible de n'appartenir à aucun groupe, mais vous y serez perdant.

Réglement interne:
1- Chacun se doit d'obéir à ses supérieurs hiérarchiques, et donc avant tout à Kyrios, seule personne ayant le droit de passer outre le réglement.
2- Interdiction d'attaquer un membre de la confrérie ou d'une confrérie alliée même pour s'entraîner.
3- Si un membre de la confrérie est attaqué, tous les autres membres doivent l'aider et/ou le venger, sauf si ledit membre est le premier agresseur. Dans une telle situation, nous procédons au cas par cas.

Notre réglement permet d'assurer le minimum de cohésion requis afin d'être une confrérie efficace et de garder un esprit de grande famille, car c'est avant tout ce que nous sommes.
Il est notable que notre hiérarchie subit des changements en fonction des hauts faits des membres.

Nous ne luttons ni pour le Bien ni pour le Mal en particulier, mais pour notre intérêt et pour l'accroissement de notre puissance, sans pour autant ravager tout sur notre chemin. La puissance a en effet plus d'un moyen d'expression. Nous ne restons pas non plus indifférent aux autres conflits interconfréries.

Afin de faire partie des Pourceaux, vous devez présenter votre inscription dans notre forteresse.

 
Communauté
Communauté Société des Avatars 3 216@perso.fr


Le premier chapitre de la SALA voit la rencontre d'une partie des personnages. Elle commence au début de l'Année de l'Oiseau Oracle; l'automne couvre lentement les forêts de ses premières touches d'ors et de cuivres. Le royaume d'Amnésia est comme chaque année la proie aux groins, mais l'évênement attendu des habitants est la grande foire de la citée des anges, où se dirigent nombre de villageois et de marchands. Mais une ancienne malédiction menace l'île d'Avrok. Grâce à un rêve étrange de Avatar Noir, les voyageurs n'arrivent pas à la sauver. Après un certain nombre de mésaventures, les voyageurs décident de partir vers le sud, et vers le continent de Draz, au delà de la désolation des Chiards. Mais déjà, des rêves étranges, parlant de mort, comencent à hanter certains Avatars... Avatar Rouge et Avatar Bleu vont à la ville Chantante, où ils informent les gardes que les assassins, et autre bêtes féroces avaient établi un campement dans la forêt, mais que le campement était abandonné. Les gardes leur donnent une récompense de 10 sols. Les voyageurs leur disent aussi qu'ils vont de ce pas retourner dans la forêt, pour essayer de suivre les pseudo-traces des bêtes. en réalité, ils retournent au village de la Citée des Anges La récompense est partagée : 3 sol et 33 deniers par personne. l'Avatar Rouge et Bleu sympatisent. Ils décident de se reposer une semaine , et de repartir vers la contré. Avatar Noir apprend à lire, et inspecte un peu les méandres du rêve de la Citée des Anges. L'Avatar Noir fait une sorte de rêve étrange, où il est question de Bonhomme rouge, et de cadavres qui se relèvent.... Enorme sentiment de malaise au réveil. Arrivée et nuit au petit village fortifié du Mont D'Aeril. L'Avatar Bleu fait alors le même cauchemar que l'Avatar Noir .Rencontre avec Merle, un vieillard qui n'existe pas, assis sur un banc qui n'existe pas. Un trou se creuse sous la roue d'un charriot, et s'agrandit à belle allure. Plus de peur que de mal. Discution avec le capitaine Antéres, grand voyageur, qui nous en apprend un peu plus sur notre bonhomme rouge, et son lieu d'habitation. Arrivée à la ville du Mont Tortue, et inscription aux épreuves de mélée pour L'Avatar Rouge, et de chant pour L'avatr Bleu. Il va y avoir une grande fête, et un tournoi. Mais soudennement tout les rêves et épreuves enduré par ces trois Avatar du Chaos se réalisa et démons corompu, assassin et toutes autres bêtes féroce se reveilla et enraîna L'île d'Avrok dans les Ténébres et c'est dans le but de remettre en ordre le royaume des Ange et sa vaste terre que les trois jeune Avatar décida de partir en quête et de créer la Société Anonyme de la Ligue des Avatars...

 
Faction
Faction Harmaliëvanór 23 89@perso.fr


A l’aube des temps, du nord au sud et d’est en ouest, les terres étaient encore innomées et inconnue. En ces temps reculés, le peuple loup menait déjà ses guerres, luttes interminables pour la survie et la pérennité de la race. Puis arrivèrent les hordes barbares. Ces créatures a deux pattes munies de dents d’acier envahirent leurs territoires de chasse giboyeux les obligeant à se cacher aux confins reculés des terres. Les seigneurs des loups ont fait le serment de récupérer ces terres, au fil de l'épée ou à la pointe de la plume, afin de les rendre à qui de droit.

 
Communauté
Communauté les marches de la Moria 5 647@perso.fr


75 ans apres la chute de la moria : Haploh, le dernier nain a etre né sous la montagne, tente de refonder la cité perdue de la Moria Toutes les mains sont les bienvenues pour aider a retrouver les gloires et les splendeurs du passé, mais attention l'ombre rode encore dans les profondeurs de la terre!

 
Communauté
Communauté Les adeptes de Dvar 2 55@perso.fr


Dvar est un heros connus de tous les elfes. Il a acomplit de grande chose pour lemonde des elfes. Les adeptes de Dvar sont tous les elfes qui veulent acquérir une grande renomé.

 
Communauté
Communauté agua of fire 1 2126@perso.fr


 
Communauté
Communauté Easy Company 3 1962@perso.fr


L'union ne fait elle pas la force ?? Quoi de mieux qu'une équipe variée et soudée. Alors n'hésitez plus et lancez vous !

 
Communauté
Communauté Les Dragons Elfes 2 3559@perso.fr


 
Communauté
Communauté La communauté de l'anneau 3 3301@perso.fr


Une nouvelle communauté qui compte bien laisser son empreinte dans l'histoire.

 
Communauté
Communauté MCSTN 3 3@perso.fr


 
Communauté
Communauté team du chao 2 3267@perso.fr


la confrerie est des gens méchant

 
Communauté
Communauté guilde des voleurs 4 2187@perso.fr


*Alors que vous etes allongé contre un arbre vous sentez quelque chose au dessus de vous, vous trouver un parchemin au dessus de votre tete ou il est ecrit* La guilde des voleurs est une communauté de l'ombre. Vous etes deja fort chanceux de pouvoir lire ce parchemin jeune aventurier. Ici se retrouve les voleurs , ceux qui ont fait le choix de vivre grace a la derobade d'objet et de piecette d'or. Sont interdit les assassins ou les aventurier au coeur trop "nobles" il ne pourrait supporter le code d'honneur des voleurs pour les uns et la fouille des sacs des autres aventurier pour les autres. Si tu franchis cette porte , tu decouvrira la voix vers la richesse mais attention l'ombre a bien des enemies en ce monde. Prend garde a toi aventurier et que l'ombre de la nuit te cache. X - Maitre de la guilde des voleurs *Vous fermez les yeux et lorsque vous les reouvrer le parchemin a disparu, regardant ebahi vers l'endroit ou se situer le parchemin vous trouvez un petit livre que vous feuilletez* CODE D' HONNEUR DE LA GUILDE DES VOLEURS : * Tes congeneres tu ne volera point * Silence sur les tiens tu gardera * Tu ne tuera point (execption faite des creatures) * Ta hierarchie tu respectera

 
Communauté
Communauté guilde sanglante 3 1298@perso.fr


La guilde sanglante est un regroupement de personne dévouées au crimes .Elle accepte donc en son sein toute personne à tendance mauvaise et prête à répandre ses preceptes soient le meurtre et la peur comme moyen pour regner et dominer les faible. Forts de toutes origines, unissons nous et nous soumettrons le monde.Je vous attend

 
Communauté
Communauté Les massacreurs 1 2173@perso.fr


Confrérie soudée, tout le monde s'entaide mais pas de pitié pour l'ennemi. De la vigilance chez les allié. On ne fait confiance a personne

 
Communauté
Communauté Les Ombres de Midgar 3 224@perso.fr


 
Communauté
Communauté ATALANTE 6 1525@perso.fr


ATALANTE est la confrérie des Aventuriers. Affronter un dragon, briser un sortilège ou dénicher un trésor, c'est une quête pour les Atalantes ! Les motivations varient et si certains combattent pour le bien, d'autres le font pour la gloire ... et la plupart pour l'argent en fait ! Si bien que vous rencontrerez des profils variés au sein de la confrérie, mais tous unis par un même grand esprit d'aventure. [Il n'est de si grand trésor que tout l'Art des Atalantes ne puisse contenir].

 
Communauté
Communauté Angelus 2 3667@perso.fr


Une communauté pour tous ceux qui se vouent à devenir un ange, quelque soit son espèce.

 
Confrérie
Confrérie O.D.A. 72 521@perso.fr


O.D.A.



son histoire : Alors que les 4 Seigneurs d'Avrok se livraient bataille les nains menés par Dragor tentèrent une invasion meurtrière chez les elfes de Myria qui, n'étant pas là, ne pouvait les secourir. Mais sur leur route les nains rencontrèrent 4 compagnons Orcs qui n'apprécièrent que peu la conduite des nains et se mirent à les repousser. A 4 contre 16 ils parvinrent à rester en vie et à lever une armée d'elfes pour boutter les nains hors des forêts.

Caninepointue chassa leur chef dans les montagnes mais ne le tua pas car celui ci etait trop blessé pour que le combat ne fusse équitable. IL décida de le laisser partir en lui laissant la vie sauve.

ces Orcs qui étaient menés par Caninepointue portaient des surnoms tels que Mort, Guerre, Famine et Maladie, on les appella les 4 cavaliers de l'apocalypse puis, comme ils furent rejoints par plusieurs autres personnes on les nomma Organisation De l'Apocalyse et enfin O.D.A. ... mais à ce jour encore personne ne sait ce qui avait poussé Caninepointue à venir en aide aux elfes et les mener à la guerre.

Ce qui est sur c'est que depuis lors les O.D.A. sont connus pour leur courage au combat et leur code de l'honneur que jamais ils n'ont trahi.

Aujourd'hui les O.D.A. reviennent toujours menés par Caninepointue et ils ont toujours la même fièvre dans les yeux lorsqu'ils combattent

Son but : notre but est de conquérir le monde et de l'administrer selon nos règles donc pas de chaos ou de destruction désordonnée

Ses règles : ne jamais frapper un adversaire qui nous supplie car seule une ame intègre peut nous permettre d'évoluer, un miséreux ne vaut pas mieux que la poussière qu'il souille avec ses larmes, venir en aide aux démunis qui nous le demandent sauf bien sur si l'attaquant est un de nos alliés, respecter notre nom et le porter haut et fort.

Ses membres : un Chef Caninepointue, des Généraux et une armée dont chaque membre peut évoluer au sein de la meutte. nous sommes neutres ou mauvais et parfois même certains bons car la motivation est le ciment qui nous uni, ce que nous voulons c'est que tous aient les meme droits. comme nous aimons a le dire : nous sommes une DEMONCRATIE .

Ses moyens : une demeure (forum), de l'aide aux nouveaux membres et une grande connaissance des tactiques de combat . nous avons également des ennemis, ce qui nous permet d'évoluer en combat ou en magie.

Tes motivations : si tu cherches la vengeance, la haine, le pouvoir, un poste de leader et commander une troupe, un groupe soudé sur lequel tu peux compter ou tout simplement a te faire une place sur cette terre sans te soucier trop de tes actes tout en prenant part a de grandes batailles

alors tu peux postuler chez les O.D.A.

 
Communauté
Communauté communauté-aphrodisiaque 1 3498@perso.fr


 
Communauté
Communauté la Compagnie Noire 15 223@perso.fr


Mercenaires nous sommes et nous resterons. Que nous importe si la cause de notre employeur est légitime? On nous paye pour la servir. Nous sommes la dernière des compagnies franches de Kruul. Nos traditions et nos souvenirs ne vivent que dans les présentes annales et nous sommes les seuls à porter notre deuil. C'est la « Compagnie noire » contre le monde entier. Il en a toujours été, il en sera toujours ainsi. Pourtant, viendra un jour ou nous signeront le mauvais contrat qui verra notre ruine, que ce soit avec le mal lui meme, ou avec ces fanatiques tout aussi dangereux que sont les gens de « bien ». Tant que nous resterons solidaire l'âme de la « Compagnie noire » survivra. La "Compagnie noire" est un groupe de mercenaires qui se vend aux plus offrants, cela seul est une certitude, il n'y a pas d'autre vérité. Depuis des siècles, les traditions et souvenirs de la compagnie noire sont consignés dans les annales. Depuis des siècles, la troupe se loue au plus offrant et les batailles qu’elle a livrées ont déjà rempli maints volumes. Pourtant après sa quasi destruction la compagnie se relève lentement et se prépare à traverser ce qui sera peut etre la période la plus trouble de son histoire.

 
Confrérie
Confrérie Le Gondor 74 56@perso.fr


Le Gondor

Le Gondor

Le Gondor fut détruit lors de la rébellion dans les Terres du Milieu par les peuples tous réunis contre le fléaux d'Elessar le Maudit, mais heureusement pour lui il n'était pas là-bas, il se trouvait en ce moment en Amnésyas pour y trouver de nouvelles terres à conquérir et par la même occasion y rebâtir le Royaume Maudit du Gondor. Il est épaulé par ses deux plus fidèles compagnons, Mänikor le sorcier impitoyable et Aryänak la Guerrière sans peur. Le Gondor ne cherche pas à redevenir la plus grande puissance de ce monde, mais si un jour vous passez sur ses terres, faites en sorte de passer en paix, ne prenez pas le risque de réveiller sa fureur !

Elessar en arrivant sur ces terres entra dans la première ville et afficha un panneau : "Quel que soit ta classe, ton niveau, et ta race, soit le bienvenue parmi le Gondor, contacter Elessar, Mänikor ou Aryänak pour des informations. En espérant que tu nous rejoigne, Namarië !"

La suite du panneau montrait un poème sur le Gondor :

"Ondonórë! Ondonórë imbë i Oronti ar Ëar!
I númëa súrë hwestanë tanna; i cála or i Telepsa Alda
Lantanë ve i calima mistë corinissë Aranion yá
A alcarië ossar! Ninqui mindor! a rámaríë ar maltëa mahalma!
A Ondonórë, Ondonórë! ma tíruvar i neri i Telepsa Alda,
var ma i númëa súrë hwestuva ata imbë i Oronti ar Ëar?"

Le Gondor recrute, il a besoin de membres actifs pour assouvir sa destinée pour cela rendez-vous dans notre forteresse :
Le Gondor

 
Communauté
Communauté Harmaliëvanór - Confrérie des 0 89@perso.fr


 
Communauté
Communauté le chateau du roi arthur 3 2840@perso.fr


La Table Ronde en elle-même fut dressée après que Merlin l'Enchanteur eut révélé à Arthur la nécessité de créer une assemblée faite des chevaliers les plus preux afin de retrouver le Graal. La table ronde rappelait qu'ils héritaient de leur place uniquement sur leurs mérites, et qu'ils étaient à ce titre tous égaux. Comme la distance par rapport au roi peut réintroduire une hiérarchie, ce siège est choisi au hasard parmi les derniers. Elle symbolise l'égalité et la fraternité entre les chevaliers. Outre l'intérêt de rassembler les meilleurs chevaliers du royaume, cette table était destinée à recevoir le Graal, quand il aurait été retrouvé. Tous les chevaliers appelés à s'asseoir à cette Table ont été vite identifiés, sauf un. Quiconque s'asseyait dans le siège vacant sans avoir été élu était englouti par la terre ; c'est pourquoi cette place s'appelait le Siège Périlleux. Il semble que cet ajout où seul le plus pur d'entre eux peut s'asseoir est un rajout chrétien tardif ; en effet dans la légende celtique ce serait Lancelot qui découvre le Graal, mais d'un point de vue chrétien, sa relation adultère avec Guenièvre, l'épouse du roi Arthur, le rend impur. C'est donc Galaad, le fils de Lancelot, né d'une union illégitime mais pur en lui-même, qui trouvera le Graal, le rapportera à la Table Ronde et s'assiera dans le Siège Périlleux. Ce retour du Graal à la Table Ronde marque la fin des Temps Aventureux, la fin de la quête. Les chevaliers de la grande table légendaire devaient fidélité à leur roi et au Saint Graal. RECRUTEMENT

 
Communauté
Communauté jutyar amin 1 2125@perso.fr


 
Communauté
Communauté du dragon rouge 3 3371@perso.fr


puissance!!! est le mot juste pour pouvoir entrer dans l'alliance!

 
Communauté
Communauté ENNEMIS 9 179@perso.fr


Escadron Nihiliste et Néfaste des Enflures Maléfiques et Insatiables Salopards

 
Communauté
Communauté le yin & yang 1 2854@perso.fr


 
Communauté
Communauté Communauté Secrète 3 2358@perso.fr


La Guilde ne recrute pas pour le moment !

 
Faction
Faction Guerriers Keldes 45 1531@perso.fr


Les Guerriers Keldes...


Un nom qui à traversé les temps et les catastrophes. Un nom qui à fait résonner l'ordre et la justice dans son sillage à travers les méandres du temps. Un nom qui à survécu aux plus grandes batailles de ces mondes présent et passés.

Une troupe d'homme de bien, luttant sans relâche entre deux gueulantes pour l'avènement d'un ordre juste sur Amnésyas. Fidèle à son code de l'honneur, le Kelde est un homme de parole et de confiance pour ses amis et alliés. Il est également la calamité de tous les pourfendeurs du bien, des bandits de grands chemins et autres coupe-jarrets qui maraudent sur ces terres.

Rassemblant ce que les terres d'Amnésyas compte des plus grands braillards, les Guerriers Keldes sont avant tout une troupe unie par les liens de l'amitié et de la loyauté. Ne craignant ni le combat, ni la Balp's de Morm , son tavernier patenté. (la Balp's est la bière de fabrication Kelde dont Morm garde jalousement le secret, tout ce que l'on en sait est qu'elle est faite à base de pomme et qu'elle a des vertues laxatives à ce jour inégalées...)

Les portes de la =>Forteresse Kelde<= sont grandes ouverte à tous les aventuriers qui souhaiteraient joindre leur destins à celui des Keldes, et écrire les plus belles pages de l'hisoitre d'Amnésyas!

 
Communauté
Communauté Communauté d'Amnésyas 3 2355@perso.fr


La communauté ne recrute pas pour l'instant

 
Communauté
Communauté diam's 1 1604@perso.fr


 
Communauté
Communauté Tempura 7 316@perso.fr


Cible a abattre : Pierre pour vol a la tir

 
Communauté
Communauté Dragon noir 10 730@perso.fr


La compagnie noire est ouverte à tous!! Allions-nous pour la gloire, l'argent, et le pouvoir. Un forum est disponible sur http://compagnienoire.forumactif.fr/

 
Communauté
Communauté les joy's 3 3946@perso.fr


 
Communauté
Communauté Les Races Libres 1 2520@perso.fr


 
Faction
Faction Natural Born Killers 21 1049@perso.fr


Chers Killers en devenir, rejoignez nous !

 
Communauté
Communauté la brigade du crépuscule 1 3656@perso.fr


la brigade du crepuscule veut cherche des objets rares et donne des missions c'est une bonne guilde puisque elle payent ses homme pour acomplire des missions

 
Communauté
Communauté Le cercle des ombres 3 1976@perso.fr


 
Communauté
Communauté PPP555 1 3349@perso.fr


 
Communauté
Communauté AVATAR 3 3425@perso.fr


Le Bien le Mal, ne sont des notions bien personnel... Qui sommes nous pour juger du bien et du mal de nos actions... Pourquoi nous juger... Nous agissons selon notre foie... C'est à dire l'installation du NEAN. Tel des ombres nous surgissons pour maintenir l'équilibre... Nous ne prettons ni allégence au bien ni au mal... Nous sommes tous unis pour le NEAN... Pas le vide comme le crois, ni le mal absolu... Un monde ou le bien et le mal n'existe plus... Un monde ou la vie et la mort n'existe plus... Un monde ou le temps n'existe plus... Unissons nos pouvoirs nos forces nos ames pour construire ce monde... Nous sommes le fer de lance de notre confrérie... Notre puissance sera crainte et nous seront les garants de ce monde et de son équilibre.

 
Communauté
Communauté Harmaliëvanór - Confrérie des 0 89@perso.fr


 
Communauté
Communauté les hors la loi 1 3874@perso.fr


 
Communauté
Communauté la dragon team 2 1925@perso.fr


cette confrerie vien de renettre et elle est prete pour la bataille elle cherche beaucoup de membre devouer pour la guerre elle est ouverte a toute race plus on sera nombreux plus vite on arrivera a tous les vaincre

 
Communauté
Communauté Berserks de Khorne 3 17@perso.fr


description en cour de création Berserks de Khorne !

 
Communauté
Communauté la communauté passive 3 2308@perso.fr


 
Faction
Faction Anvragon 29 66@perso.fr



Anvragon la renaissance



Jadis les Anvragonniens avaient bâtis de leur main une citée titanesque, si grande que ses remparts s'étendaient à perte de vue. Cependant le grand someil survint et Avrok s'obscurcit pour emporter tout les êtres avec lui.

A la lueur du réveil, on se réveilla sur des terres inconnues, si belle et si immense qu'on se croyait toujours en train de réver. Cependant cette sensation de bonheur n'était pas si réconfortante que ça, car beaucoup des notres ne s'étaient pas réveillés, avez-t-ils été emporté dans un sommeil éternel ou bien ou bien leur souvenirs se sont ils égarés dans leur âme.
Des jours, des semaines voir des mois plus tard, j'avais perdu toute notion du temps, durant cette période d'errance, de vagabondage je n'ai jamais réussis à retrouver notre magnifique citée, même pas de ruine, qu'avait il bien pu se passer ? La réponse à cette question devait être detenue par le temps qui avait emporté tout ces mystères avec lui.

Alors depuis nous sommes devenu une peuplade guerrière recherchant notre profit personnel afin de reconstruire Anvragon.

Lors de mon voyage j'ai rencontré des personnes fortes sympathiques, et ceux ci ont accepté de nous rejoindre afin de nous aider à reconstruire cette citée. Nous avons aussi pour but d'éclaicir tout les mystères d'amnésya afin que notre connaissance de ce monde soit la plus complète possible, ainsi un jour j'arriverai peut être à comprendre ce qui m'est arrivé par le passé.

J'espère que vous qui lisez ce parchemin vous viendriez nous rejoindre.

Notre clan défend la justice, l'égalité, la liberté. Notre confrérie est vivante, nous avons des alliés mais aussi, comme toute confréries qui se respecte, des ennemis jurés.



Je tiens à signaler que je ne fait aucune discrimination au niveau des races, presque tout le monde peux faire parti des notres sauf pour ceux qui ont des instincts meutrier trop important.
Même si votre dieux est mauvais je ne vois pas en quoi vous ne pourrez pas faire parti des notres. C'est à travers vos gestes, vos actions que votre valeur m'apparais, et si plus tard vous voyez que votre dieu ne vous correspond plus, vous pourrez toujours chercher le salut d'un autre dans nos temples.


J'ai comme ambition de faire d'Anvragon une citée multiraciale, où tout le monde pourrait vivre en harmonie, pour les plus témeraires ne croyez pas que celà ne veux pas dire pas d'actions. Je suis certains que des guerres éclateront car les ambitions de certains sont beaucoup trop grandes et viendront sûrement jusqu'à nos terres.
Et aussi des excursions seront bientôt prévues pour explorer ces terres si immense et découvrir des lieux mythique comme le Donjon de Gordaz ou le chateau des Limbes.


En attendant venez nous rejoindre. La construction d'Anvragon a déjà été commencé au nord-est de la Haute Ville, tout les commerces ont été construit. Vous pourrez vous y équiper entièrement à des prix dérisoires et rencontrer des personnes avec des talents très insolites qui vous étonneront sûrement.

 
Faction
Faction Redrum 28 542@perso.fr


Gouruck Le Fou est mort, mais son oeuvre perdure toi qui veut solidarité, entraide et de beaux trophées, rejoins nous! nous avons desormais le droit et le devoir de tuer les créatures, mais par dessus tout nous haïssons les personnages zombifiés nous aimons la vengeance, nous avons besoin d'ennemis, frappez l'un des notres et nous pourrons alors nous amuser à vous traquer nous souhaitons voir en notre sein, toutes les races et toutes les aspirations - tu n'es pas obligé d'être un impitoyable guerrier ou un terrible magicien, tu peux choisir la voie des plantes, des gemmes ou bien celle que tu auras toi même inventé Soyez les bienvenus dans notre Faction http://redrum.niceboard.com/

 
Communauté
Communauté D.D.G 3 2019@perso.fr


 
Faction
Faction Arpenteurs Ethérés 21 639@perso.fr


 
Communauté
Communauté L'exilé 1 2108@perso.fr


 
Communauté
Communauté Dragon de Glace 3 392@perso.fr


 
Communauté
Communauté le Donjon de Naheulbeuk 5 808@perso.fr


Un groupe d'aventurier ce forme pour relever tout les defies .Toutes les quetes pour progresser dans ce monde etrange . Toutes les communautées sont representer afin de traverse le donjon et le monde rude jusqu'a l'aboutisement de leur quetes . Apres avoir recuperer la statuet de la profecie la compagnie ce promenent dans le monde vaste de Amnesyas2 . Suite a certain probleme avec le grand sorcier ZANDAR et ses guerriers les membres sont separer et suivent chaqu'un leur chemin vers la ville ou ils doivent se rejoindre . Que vous soyez un rangeur , un nain , un elf , un voleur , un menestrel , un paladin ou un orc venez nous rejoindre . Vous etes tous les bienvenues .

 
Communauté
Communauté [BtPtG] 6 956@perso.fr


 
Communauté
Communauté Les mains pleines de sang 3 2196@perso.fr


Guilde ou chacun est uni. Personne ne resistera à notre guilde. Pas de pitié pour les ennemie. Nous ne faisons confiance à personne à part à ceux de notre guilde. Recrutement ON.

 
Faction
Faction Les Huldras 31 878@perso.fr


Les Huldras est un peuple d'elfe réunissant des elfes clairs et des elfes noirs qui viennent de la Forêt "Drange" se trouvant en Norvège. Ils font preuve d'habileté dans plusieurs domaines. Ils sont redoutables, gentil et méchant à la fois. Dagda est leur chef, il les avait sauvé face aux Géants de Thug qui voulait par dessus tout tuer la race des Huldras. Mais Dagda par un simple chant de la guerre sur sa harpe magique a ensorcelé les Géants et perdirent d'un seul coup toute leur force et se mirent à manier leurs armes avec lenteurs et les guerriers Huldras ont pu en finir avec eux. Depuis ce jour, Les huldras ont juré fidélité à Dagda, ils le suivront au péril de leurs vies. Les Huldras ont été trop persécuté, maintenant que Dagda est leur chef, ils sont en quête de construire une armée afin qu’il puisse jouer un rôle dans ce monde. Dagda, ancien enfant de Lloth, promet à ses guerriers de plus souffrir et d’être un peuple qu’on peut craindre. Forum des Huldras: http://huldras.forumactif.com/index.htm

 
Communauté
Communauté Ombre Automne 9 1012@perso.fr


De par le monde nous déambulons, à la recherche de quêtes à accomplir, de vils monstres à pourfendre, et de somptueux objets à découvrir. Nous acceptons à nos côtés toute race et tout alignement, tant que la courtoisie et le respect sont de mise. Nous exigeons de nos compagnons un langage correct et une attitude posée à l'encontre de nos amis et nos ennemis.

 
Communauté
Communauté freres de sang 3 3871@perso.fr


venez dans la confrerie ici tout le monde est accepter du simple homme bon aux plus demoniaque mais une seul regles est valabe l entraide

 
Faction
Faction Les Adorateurs de Schakma 24 44@perso.fr


Les Adorateurs de Schakma

Par la Force de notre Foi, nous avançons
Par la Fureur de nos Batailles, nous combattons
Par la Sagesse de nos Prières, nous négocions.


La Haine est notre Religion, nous sommes les Adorateurs de Schakma.
Partout où nous allons nous semons les graines fertiles de la Déesse Amère, nous vivons notre foi, nous vibrons notre choix.

Si comme nous, tu parcours les chemin d’Amnésyas sous les auspices de Schakma, Ô mon frère, rejoins-nous. Face à un monde souvent trop hostile, nous sommes soudés. Face aux défis d’un avenir nébuleux, nous sommes prêts.

À nos côtés, parcours le chemin venimeux de la Haine si tes premiers pas te conduisent en

notre Sanctuaire

les suivants te conduiront à ta destinée …




 
Communauté
Communauté Les Pépés de l'Ombre 7 1948@perso.fr


Fou ! fit-il avec mépris. Crois-tu donc que tu pourras t'en tirer, maintenant ? Sa canne sabre perça l'air avec le bruit sec d'une corde d'arc, un cri foudroyant remplit l'espace .... Un énorme dragon rouge jaillit en flammes, Fasciné, je le regardait monter...On eût dit le diable surgi de l'enfer.

 
Communauté
Communauté Harmaliëvanór - Confrérie des 0 89@perso.fr


 
Communauté
Communauté faction des nouveau 1 3208@perso.fr


 
Communauté
Communauté Les Serviteurs de Sekhmet 9 473@perso.fr


Le Repère des Serviteurs de Sekhmet !

Il y a bien des années, les habitants de Draz cohabitaient en parfaite harmonie sur le continent, vivant paisiblement de la culture et de la chasse. Cette tranquilité était due à la Milice qui parvenait à faire régner l'odre sur tout le continent. Elle portait fièrement le blason de son Roi Karik- apprécié par tout le peuple - et du Dieu de la Justice: Korath. La seule chose qui posait de sérieux soucis à ce bon Roi était son impossibilité à avoir un fils à cause de la malédiction que lui avait infligée une puissante Sorcière avant de quitter notre monde. Karik fit venir les meilleurs guérisseurs du Royaume en espérant que son mal disparaisse. Malheureusement tous leurs efforts se furent en vain et finalement Karik mourut, ne laissant derrière lui aucun héritier direct. Cette mort signifait la fin d'une vie tranquille pour les habitants de Draz...

La paix n'est que mirage et elle ne tient qu'à un fil, c'est ce que les sages nous ont appris.


A partir de ce jour, la vie des habitants de Draz prit un tournant. Xyron, cousin du Roi défunt prit le pouvoir mais ses intentions n'étaient pas aussi nobles et pures que son prédecesseur. Xyron ne vivait que pour lui, cherchant à se remplir les poches plutôt que de s'occuper de son royaume et de ses habitants. Les effectifs de la Milice Royale qui arborait désormais le blason de la Déesse de la Sournoiserie Scathach avait vu ses effectifs réduits de moitié toujours dans le but de gagner de l'or. Mais pour lui, sa richesse et son pouvoir n'était jamais assez grand, il en voulait toujours plus. Il décida alors d'imposer une taxe à tous les habitants, la misère gagnait alors peu à peu l'île, les esprits rebelles commençaient à s'éveiller de nouveau...

Les temps de paix ne durent jamais, c'est ce que les sages nous ont appris.


La nouvelle ne tarda pas à parvenir aux oreilles des bandits, assassins et hors-la-loi en tout genre. Le jour qu'ils attendaient tous étaient enfin arrivé. Ils allaient pouvoir remettre les pieds sur le continent, chose totalement utopique durant le règne du regretté Karik. Une communauté mineure pronant la torture et la destruction et composée d'une dizaine de têtes fut la première à réagir et à piller les villages proches de là côte. L'île fut rapidement désertée, les villages côtiers détruits, les paysans privés de leurs ressources et tués pour les moins coopératifs d'entre eux. Quelques semaines plus tard, les éclaireurs apercevaient les remparts de la Cité d'Or à l'horizon. Le jour première grande bataille était proche. Le siège de la Cité fut rapidement mis en place, à l'intérieur des remparts le manque de ressources se fit rapidement sentir. L'issue du combat ne faisait aucun doute, la Cité allait tomber. Un soir, les bandits engagèrent la bataille...

Qui veut la paix prépare la guerre, c'est ce que les sages nous ont appris.


La lourde porte en bois ne résista guère longtemps aux assaillants. Bien qu'affaiblis, les habitants de la Cité se livrèrent corps et âmes dans la bataille, faisant tout ce qu'ils pouvaient pour vivre un peu plus longtemps et mourir dignement, l'arme à la main. Après quelques heures de combats, le bruit des haches et des épées n'étaient plus qu'un lointain souvenir. Shivakar toujours accompagné par ses deux accolytes Shargaas et Kiaransalee avaient à eux trois fais des ravages parmis les défenseurs de la Cité. Confrérie mineure au début de cette guerre, les Serviteurs de Sekhmet venaient, grâce à toutes leurs prouesses réalisées au cours du combat, de prendre une autre dimension et d'attirer sur eux le regard d'un bon nombre d'hors-la-loi.

C'est ainsi que les Serviteurs de Sekhmet virent le jour, c'est ce que les sages nous ont appris !!

 
Communauté
Communauté Les Séides Noirs 9 252@perso.fr


Les Séides Noirs sont une congrégation d'invidus de tous horizons. Ils ne repondent de leurs actes qu'aux membres de la guilde.

 
Communauté
Communauté Les Elfes blancs 3 2619@perso.fr


Tous les elfes qui veulent la paix sont les bienvenus!!!

 
Communauté
Communauté In hoc signo vinces 3 84@perso.fr


 
Communauté
Communauté 3ème Age 12 1646@perso.fr


Finies les guerres intestines, finis les massacres sans nom en suivant quelqu'un qui n'a que faire de vous et vous envoie vous faire tuer pour lui !
Nous commençons dès aujourd'hui a implanter des boutiques ici et là, si vous aussi vous avez la fibre commerçante, nous sommes faits pour nous entendre ... Nous sommes encore jeunes mais notre ambition est de permettre a tous les commerçants qui le souhaitent de débuter avec nous, nous leur contruirons sans frais leur premier commerce, et si nous avons l'or suffisant, nous pourrons même le faire a credit !

Rejoignez le 3ème Age, la Guilde Marchande et Batisseuse par excellence !
Car le 3ème Age sera un Age d'Or ...
Le nôtre !

Bien a vous,

LaGrandMere

PS HRP : si vous êtes fachés avec la langue francaise et que vous ne parlez qu'en SMS, passez votre chemin, merci ^_^

 
Communauté
Communauté Ninja de l'ombre 3 890@perso.fr


Ninja de L'Ombre

"Mourir dans le secret mais dans la bataille"

 


Loin au-delà des montagnes froides et embrumées
Vers des cachots profonds et d'antiques cavernes
Il nous faut aller avant le lever du jour
En quête de l'or pâle et enchanté.


Les nains de jadis jetaient de puissants charmes
Quand les marteaux tombaient comme des cloches sonnantes
En des lieux profonds, où dorment les choses ténébreuses
Dans les salles caverneuses sous les montagnes.


Pour un antique roi et un seigneur lutin,
Là, maints amas dorés et miroitants
Ils façonnèrent et forgèrent, et la lumière ils attrapèrent
Pour la cacher dans les gemmes sur la garde de l'épée.


Sur des colliers d'argent ils enfilèrent
Les étoiles en fleur ; sur des couronnes ils accrochèrent
Le feu-dragon ; en fils torsadés ils maillèrent
La lumière de la lune et du soleil.


Loin au-delà des montagnes froides et embrumées,
Vers des cachots profonds et antiques cavernes
Il nous faut aller avant le lever du jour
Pour réclamer notre or longtemps oublié.


Objectif:


-Faire de L'Ile Lointaine notre repaire.
-Monté dans le classement comme tout le monde.
-Etre une confrérie sympathique qui acceuille les nouveaux.
-Etre allié avec les grandes Confréries.


Alliés:


Le Gondor


Les Mercenaires


Recrutement On

Les membres qui fuit l'alliance seront automatiquement poursuivit à mort

 
Communauté
Communauté lords of fate 6 1473@perso.fr


Ici, tous ceux qui voudront venir seront accepter, et sacher que nous nous battrons pour protéger nos alliés.

 
Communauté
Communauté Armée Divine de Korath 7 400@perso.fr


Armée Divine de Korath
Dieu de la Justice
...
Venez vous engagez! Ici toutes les races sont acceptées! Cependant l'A.D.K. est un regroupement des gens et créatures qui veulent défendre la justice de ces assaillants! Vous n'êtes pas obligés de propager la parole de Korath, mais à tout le moins la respecter et surtout ne pas croire aux Dieux et Déesses Belliqueux! Ici, nous prônons la solidarité entre nos membres, mais vous pourrez airer à votre guise dans ce monde. L'A.D.K. n'est pas une organisation qui provoque, mais qui réplique. Sachez aussi que l'A.D.K. ne cherche pas que des guerriers, bien qu'essentiels pour que la justice triomphe dans ce monde inhospitalier, nôtre armée doit bâtir une économie, un réseau, un nom... De plus, des postes d'importances pourrons être facilement attribués, vue la petitesse de cette communauté pour le moment. L'A.D.K. n'est pas guerrière, elle prime pour la liberté de mouvement. Faites vite, les sombres forces accroissent! Nous conseillons à tous de vous méfier des Arpenteurs Ethérés, le vol fait partie de leur ligne de conduite!
...
"Venez dans notre Forteresse"
...
Les voleurs recherchés par l'A.D.K.:
...
#1 Pierre est un Dow mâle, qui crois en Dazmar, il est protégez par sa faction, Arpenteurs Ethérés. Il est aussi recherché par le Gondor et le Tempura #2 Serith, renseignez nous!

 
Faction
Faction L'Ordre des Nardres 49 396@perso.fr


Bois des Fées
Le gobelin avance d’un pas alerte sur la sente qui le mène jusqu’à chez lui. La journée commençait sous les meilleures auspices.. deux beaux lièvres, qui avaient eu la bonne idée de se prendre dans les collets posés durant la nuit, pendent mollement à sa ceinture… Soudain, arrivé en vue de sa hutte construite en bois à la lisière du Bois des Fées, le gobelin se fige, fronce les sourcils puis hume à plusieurs reprises l’air et grimace. Il tire de son fourreau une lourde épée à la lame courbe et s’approche à pas feutrés de sa demeure…

Deux jours et deux nuits de marche sans même prendre une pause avaient fini par épuiser l’orque. Arrivé dans la hutte, il avait poussé un ouf de soulagement et s’était avachi lourdement sur l’unique tabouret qu’il avait pu trouver dans la pièce où règne un joyeux désordre. Personne... Il ne reste plus qu’à attendre…

D’un geste vif le gobelin pousse de l’épaule la porte et s’élance sur l’imposant intrus, le faisant violemment tomber au sol sur le dos, la lame de son épée en travers de sa gorge…

- T’es qui ? Qu’est-ce tu viens fouiner ici ?
- Aïe ma tête… on dirait qu’t’as pas perdu la main, Bosco !
- Merde… Le Cuistot ! Qu’est-ce tu fous là ?
- Eloigne donc ton engin d’ma gorge que j’t’explique !


Quelques minutes plus tard, l’orque avait exposé la situation, montré le feuillet contenant La Marque. Au fur et à mesure, le gobelin était gagné par l’excitation, ses yeux s’étaient arrondis comme deux billes et il grattait nerveusement d’un ongle sale une vieille cicatrice qui lui courait en travers de la joue…

- Alors IL est de retour ? … après toutes ces années !
- C’est comme j’te l’dis ! Ça fait un mois que j’te cherche !
- Incroyable... comme IL l'avait prédit. Et les autres ?
- Ceux qu’ont eu La Marque sont en route.
- Je vois.
- Ceux qu’ont disparu de la circulation, on les piste…
- Eh bien qu’est-ce qu’on attend ?
- J’connais un ou deux gars qui m’doivent encore un service à la Ville Verte… on trouvera un bateau !
- J'savais qu'c'était une bonne journée !


Port de Tashluta
L'ivrogne avançait en titubant le long des quais de la cité de Tashluta. Comme chaque soir, il terminait sa tournée des bouges du port par le plus malfamé d'entre tous, le patron lui faisait souvent crédit et à cette heure-ci, le maigre pécule amassé en une journée de mendicité avait été presque entièrement été bu...

Sa démarche chaloupée finit par le mener face à la porte du "Vieux Loup-de-mer" qu'à sa grande surprise, il trouva close... nul bruit ne filtrait de la bâtisse où habituellement règne un brouhaha incessant où se mêlent rires rauques, claquement des chopes d'étain qui s'entrechoquent, commandes de tournées de gnôle, vociférations d'ivrognes...

En trois années qu'il écumait le port de Tashluta, jamais il n'avait trouvé la taverne close... que pouvait-il bien être arrivé ? Pris d'une vague d'inquiétude pour son gosier desséché, l'ivrogne se mit à cogner du poing contre la lourde porte en chêne...

T'esquinte pas la pogne, va, c'est inutile !

La voix venait d'un coin d'ombre non loin de là... intrigué, l'ivrogne s'approcha et finit par reconnaitre en plissant des yeux un autre mendiant habitué des lieux...

- Pourquoi qu'tu dis qu'c'est inutile ?
- Parce que le patron s'est fait la malle !
- Hein ?
- Ouais, il a reçu une lettre qui l'a tout retourné.
- Une lettre ?
- Parait qu'y avait glissé dedans une drôle de marque, le patron ça l'a tout r'tourné quand il l'a vue !
- Qu'est-ce tu m'chantes ?
- La vérité ! J'tiens ça d'un type qu'était là au moment où il l'a reçue...
- Pas croyable...
- Parait que deux heures après, l'patron avait tout bouclé et a filé, un baluchon sur l'dos ! On n'est pas prêt de l'revoir si tu veux mon avis...

 
Communauté
Communauté les justes 3 2702@perso.fr


 
Communauté
Communauté La Confrérie du Sang 6 1061@perso.fr


Aventurier, aventurière, elf, nain, humain, orc ou gobelin, la Confrérie du Sang vous transmet ses hommages. La Confrérie du Sang est un regroupe d'individu n'ayant à la base aucun but. L'alliance est née d'un mélange des races et alignements pour mieux faire face à l'adversité du royaume d'Amnésyas. Cette dernière est dirigée par Kain, un croisé connu pour ses victoires en terres saintes, de retour sur Amnésyas il prie l'initiative de créer la Confrérie du Sang. Plus que de simples compagnons, la confrérie du Sang, de par ses règles d'affinité entres membres, fait de ses troupes de véritables frères d'armes. Toutes les races sont acceptés après entretiens. N'hésitez pas à postuler chez nous si accomplir de grandes choses dans ce monde ne vous fait pas peur. Seigneur Kain, maître de la Confrérie du Sang.

 
Communauté
Communauté Les Serviteurs De Hel 3 1870@perso.fr


Conférie pour ceux qui veulent servir Hel sous la protection de nos membres mais aussi pour tuer tous ceux qui s'opposent à Hel ou à ses serviteurs.

 
Communauté
Communauté Le Trône d'Airain 3 199@perso.fr


Honneur et entraide. Le Trône d'Airain a pour mission de constituer une place forte dans la région, sécurisant ainsi les voyageurs.

 
Communauté
Communauté Ultima 3 757@perso.fr


 
Communauté
Communauté eloime 1 2310@perso.fr


 
Communauté
Communauté L'ordre du dragon d'Emeraude 5 393@perso.fr


 
Communauté
Communauté Swarm elfique! 1 4031@perso.fr


 
Communauté
Communauté v240 2 2037@perso.fr


 
Communauté
Communauté Les Marches d'Orkhédhull 3 605@perso.fr


 
Communauté
Communauté Bastion des morts 3 1039@perso.fr


 
Faction
Faction Guilde de L'ombre Chaotique 32 41@perso.fr


Nés en tant que réprésentants de mauvaises races , nous nous sommes réunis face à à l'oppression des inégalités raciales. Comme l'Ombre notre terrain est l'Obscurité et aussi discrète qu'elle nous progressons dans le Chaos de ce monde.
Nous recherchons tous types de vils combattants (assassins , voleurs , barbares, nécromants , sorciers , shamans etc... avec une légère préfèrance aux drows , duegards , orcs et goblins). La guilde propose toutes sortes d'activés : chasses aux monstres pour les prochains banquets , expéditions punitives [...], des raids sur nos ennemis héréditaires mais surtout de bonnes parties de rigolades devant une bonne chopine. Après c'est grâce à une bonne participation de votre part que la confrérie sera active ou non .
--------------------------------------------------------------------- FORUM---------------------------------------------------------------------

 
Communauté
Communauté Villageois Oubliés 9 2217@perso.fr


Organisation des habitants du Village des Oubliés. Organisons notre économie et notre vie de tous les jours. Nous ne sommes pas aggressif, on peut même vous aider. Soyez les bienvenus chez nous, mais évitez de propager l'existence de notre village, nous tenons à ce qu'il reste plus ou moins secret. Nous travaillons pour le developpement de ce village. si vous souhaitez bénéficier de réelles avancées dans ce villages, merci de nous laisser y travailler tranquillement .

 
Communauté
Communauté Légions du Crépuscule 11 320@perso.fr


Plus qu'une simple Communauté, les Légions du Crépuscule forment une véritable famille. Pour le moment, elles se veulent nomades, leurs membres parcourent monts et vallées en quête d'aventures plus insolites les unes que les autres. Nul ne dit qu'à terme, elles ne finiront pas par se sédentariser mais pour le moment, il n'en est rien. Il se dit qu'Attilla a un projet très mûri en tête mais personne n'en sait d'avantage à ce jour, pas même ses plus proches amis. Leurs membres sont de grands voyageurs, les parties de chasse organisés sur les Terres sont très prolifiques, chacun ayant sa part du gâteau. L'alliance se veut pacifique et en vient aux armes que lorsqu'elle le juge nécessaire: lorsqu'on lui porte directement atteinte ou lorsque l'on s'en prend aux faibles de ce monde sans raison apparente: elle rejette toute sorte d'injustices. La solidarité entre ses membres est sans faille. Il n'est pas question d'abandonner l'un des siens en détresse. Nos membres se retrouvent jamais seuls, abandonnés à eux-mêmes. Nous voyageons tout le temps en groupe et c'est également de cela que nous tirons notre force. De plus, nous n'acceptons que les membres qui se montrent communicatifs car sans communication permanente, il n'est pas possible d'avancer. Elle est gage d'efficacité dans les moments les plus difficiles comme dans les autres et évite une perte de temps inutile. Les Légions du Crépuscule ont un repère tenu secret dont vous pourrez connaître la localisation que lorsque vous aurez contacté Zaël (488@perso.fr), chargé des relations de la Communauté. Nous vous attendons, à bientôt!

 
Communauté
Communauté Magiciens 1 108@perso.fr


Il s'agit d'une communauté visant a regrouper l'ensemble des magiciens pour en faire une entité organiser qui organisera l'ensemble de l'ordre.

 
Faction
Faction Curse 17 2049@perso.fr


L'histoire est en route...


L'Ombre est la voie de la simplicité, celle du froussard qui a trop peur d'affronter ses propres démons pour rejoindre la Lumière où se réunissent tous les plus vaillants, tous ceux qui ne méritent que mort et souffrances éternelles.

 
Communauté
Communauté Viking 2 459@perso.fr


 
Communauté
Communauté La guilde des aventuriers 3 888@perso.fr


***************************LA GUILDE DES AVENTURIERS ***************************** Nous représentons la communauté de tous ceux qui désirent participer à l'aventure d'Amnésyas sans qu'un quelconque ordre hiérarchique intervienne à l'encontre d'un de ses membres. La seule règle qui s'impose à tous les membres est d'aider un Aventurier membre dans la difficulté pour que chacun puisse se sentir en sécurité face aux nombreuses autres confréries qui coexistent sur cette terre maudite. Plus nous serons nombreux et plus nous serons intouchables par les autres puissances tout en ayant la liberté de choisir son aventure comme si vous étiez sans confrérie ! Bien sur, ceux qui souhaitent lancer des enigmes, des missions et même des guerres, au sein de la confrérie contre d'autres puissances, sont le bienvenue dans la Guilde. La Guilde des Aventuriers est un endroit d'échanges pour le bien de chacun et donc de tous ! Nous vous attendons orques, humains, nains, magiciens,guerriers .....

 
Communauté
Communauté Matrimandir 12 1540@perso.fr


 
Communauté
Communauté les fonceurs 1 2593@perso.fr


 
Communauté
Communauté bestworld 1 2234@perso.fr


 
Faction
Faction Mercenaires 22 14@perso.fr


Un nouveaux RP est en cours de préparation, soit un groupe de justicier appelé "J.U.S.T", soit des habitant d'une cité appelé "Alvaron". Vous êtes bien sur tous les bienvenus en attendant

 
Communauté
Communauté Harmaliëvanór - Confrérie des 0 89@perso.fr


 
Communauté
Communauté Conseil d'Elrond 3 3137@perso.fr


 
Communauté
Communauté Les Adorateurs de Sekhmet 3 415@perso.fr


Chaque Nuit, ils aspirent à la nuit suivante. Chaque Jour, ils espèrent que ce sera le dernier. Leurs devoirs : Prier et servir Sekhmet. Leurs Buts : Etendre la domination de Sekhmet sur les terres d'Amnésyas.

 
Communauté
Communauté snowtigers 1 3491@perso.fr


 
Communauté
Communauté les touts puissants 1 3521@perso.fr


 
Faction
Faction Royaume d'Emeraude 32 180@perso.fr


Royaume d'Emeraude, c est la confrerie commerciale la plus développé. Nous aspirons à la paix et à l'enrichissement commerciale. Nous sommes une faction de partage, donc nous t'équiperons selon ton style de jeux. inscrit toi sur notre forum : http://royaumemeraude.bb-fr.com/

 
Communauté
Communauté les nains de naheulbeuk 9 2233@perso.fr


Notre but est de créer chacun son commerce prés des grandes villes pour rammasser un maximun d'argent et de le mettre dans notre chateau, qui sera libre a toute notre confrerie un carnet de tresor sera tenue par un membre de la confrerie elu par un vote (le mandat dure 1 mois, pour eviter que sa soit trop long ),pour savoir quelle quantite d'or chacun a mis ( nous jouont le role d'une banque a nos membres) et doit faire un contrendue a moi ou a mon second en chef.Un vote sera fait ulterieurement pour elire un second en chef pour me remplacer en cas d'absence. Pour les jeunes recrues nous ferons en sortent de les equiper un maximuns, pour qu'ils puissent monter le plus rapidement en niveau (equipement fournie en fonction des inventaires: amures,boucliers,armes,casques etc.....) en contrepartie les jeunes recrues doit verser une somme de 1000 po au cas si ils decideraient de partir sans prevenir. Soyez les bienvenue au clan

 
Communauté
Communauté Drow de Sekhmet 1 3754@perso.fr


 
Communauté
Communauté la conférie du serpent 3 3382@perso.fr


 
Communauté
Communauté le 88e Empire 3 2999@perso.fr


LE 88eme Empire est un nouveau empire qui veut n'etendre afin de semer une paix a sa façon, Mouahahah!!!! Lorsque nous saurons quelque joueur (plus de cinq si possible) un forum sera créer.

 
Faction
Faction Vendetta 45 340@perso.fr


Vendetta est un groupe de joueurs partageant les mêmes idéaux. Nous ne cherchons pas à massacrer les pjs pour se faire de l'xp. Notre seul but est de vivre voire de survivre honorablement dans ce monde. Par contre, nous sommes impitoyables envers ceux qui tuent sans raison valable l'un des notres, seule sa mort pourra laver ses fautes envers nous. La Vendetta est éternelle... pour vous inscrire, venez nous voir sur le forum de la confrérie : http://vendetta.goodbb.net/index.htm Merci de votre attention...

 
Communauté
Communauté L'Ordre de l'Etalon Noir 6 260@perso.fr


Petite communauté naissante, l'Ordre de l'Etalon blanc regroupe des aventuriers en quête de richesse, pouvoir et notoriété. Etrangers à ses terres nous ne connaissons pas encore les forces en présence qui luttent pour la domination du monde. Adepte de la liberté, notre idéologie est tournée vers le bien et la nécéssité d'un monde d'ordre et de lois mais nous n'hésiteront pas à remettre en cause ou braver le pouvoir en place si celui va à l'encontre de nos intérêts et de nos valeurs. Toute personne peut être admise quelque soit sa race ou son idéologie. Si vous recherchez de simple compagnon de route, vous êtes également les bienvenus.

 
Communauté
Communauté |[Marteau d'Odin]| 3 1455@perso.fr


Odin depuis la cité Asgard commanda a sont fils Thor d’aller ramener la paix sur la terre tout en étant neutre il fallait détruire le mal et les offenseurs des puissantes divinité nordique, pour cette mission il lui fit confié un marteau fabriqué par deux nains nommés Eitri et Brok sous les ordres de Loki. Ce marteau revient toujours dans sa main après avoir frappé Les descendent de Thor perpétuèrent cette sainte mission sur la terre en prenant le nom de |[Marteau d’Odin]| Les pouvoirs de Thor furent transmis a Gromack qui aujourd’hui dirige la confrérie accompagné de ses deux bras droits Antrax descendent de Loki et Tenador un elfe magicien qu’ils avaient rencontré dans une taverne Depuis leur mission est toujours de servir Odin et par le marteau de Thor de détruire le mal et tout opposant … de toute les façons possible et inimaginable Avec la plus grande cruauté

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 Les talents (le 28/02/2007 à 18h58)
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne Les Talents AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne

Quesqu'un talent ? : Lors de la création d'un personnage, vous avez le choix de choisir 1 talent. Il en existe plusieurs et c'est au fur et à mesure de vos aventures que vous pourrez en obtenir d'autre, ou d'améliorer votre score dans vos talents. Un talent permet d'effectuer une action, comme voler un personnage à l'aide du talent de vol à la tire, vous camoufler, à l'aide du talent camouflage, ... Vous pouvez effectuer ces actions à partir du plateau de jeu. Cependant, nous pouvons classifier les talents en deux groupes :

  1. Les Talents Actifs : Qui demande à être effectué par vous pour être utilisé.
  2. Les Talents Passifs : Qui ne nécéssitent pas votre soutient, et s'utilise en fonction des événements que votre personnage sera confronté.

Les talents de base : En plus du talent choisi pour votre personnage lors de sa création. Il acquière plusieurs nouveaux talents de base qui lui sont offert. Il s'agit de la régénération, la perception, la détection, la chasse, et la fouille. C'est talent n'ont pas besoin d'être appris, ils peuvent cependant être évolués pour en obtenir une meilleure efficacitée.

Obtenir des nouveaux talents : A partir de la rubrique personnage, vous avez accès à l'ensemble des talents de votre personnage. C'est à partir de cette page que vous pouvez dépenser des points de talent [PT] pour améliorer le score dans un talent. Tous les talents peuvent être évolué, et leur augmentation vous accorde des bonus supplémentaires.

Gagner des points de talent : Votre personnage gagne des points de talent [PT] dès qu'il franchit un nouveau niveau d'expérience. Le nombre de points de talent acquis est variable en fonction du niveau atteint, pour plus de détails cliquez ici > table des niveaux.

Utiliser un talent : C'est à partir du plateau de jeu ou de la rubrique "talent" de votre personnage que vous pouvez utiliser vos talents (actifs). Le coût d'un talent est toujours d'au moins 1 point d'action. Dans le cas ou l'icone du talent est gris ! C'est que votre personnage n'a plus suffisament de points d'action ou que sa position dans le jeu ne lui autorise pas à utiliser ce talent. Par exemple, l'icone de la fouille sera grisé si votre personnage se déplace dans l'eau ou l'icone de la chasse sera grisé si votre personnage se trouve dans les souterrains.

Liste des Talents
 
Amorçage / Désamorçage Fouille* Pistage
Camouflage Herbes et plantes Port des armures
Chasse* Magie divine Régénération*
Combat à mains nues Magie runique Sagesse de fer
Construction Maniement des armes Savoir
Crochetage Marchandage Utilisation des boucliers
Détection* Navigation Vigueur surhumaine
Equitation Perception* Vol à la tire
Esquive Pierres précieuses  
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne

AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne Liste des talents ACTIFS AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Amorçage / désamorçage
Amorçage / désamorçage
Grâce à ce talent votre personnage devient capable de désamorcer ou poser des pièges. Il est impossible de poser des pièges sur une case occupée par de l'eau. Votre personnage peut désamorcer sans faire le moinde jet un piège qui l'a posé. Le piège est toujours visible pour celui que la posée, les autres doivent avoir un score en talent de détection supérieur ou égal au seuil du piège.
Amorçage / désamorçage
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Poser un piège :
- Chance de succès = 1d20+ ( talent + ( intelligence + souplesse ) / 2 )
- Seuil de réussite = en fonction du terrain
- Seuil du détection = talent
- Seuil de désamorçage = 10 + talent

Désamorcer un piège :
- Chance de succès = 1d20+ talent
- Seuil de réussite = en fonction du piège (seuil de désamorçage)

Camouflage
Camouflage
Ce talent permet à votre personnage de se dissimuler sur le plateau de jeu. Il est impossible de se camoufler sur une case occupée par de l'eau. Le moinde déplacement de votre lui faire perdre automatiquement son camouflage (déplacer, frapper, lancer un sort, ...). Dans le cas ou un personnage se déplace sur votre position, vous perdez votre camouflage.
Camouflage
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Effectuer un camouflage :
- Chance de succès = 1d20 + ( talent + souplesse )
- Seuil de réussite = en fonction du terrain
- Seuil du camouflage = talent

Détecter une personne camouflé :
- Tous les personnages qui ont un score en détection supérieur au seuil du camouflage, perçoient le personnage camouflé avec un îcone en bas à droite de son portrait.

Chasse
Chasse
Devenez un véritable traqueur, et partez à la chasse aux créatures. A l'aide de ce talent il vous sera possible de prendre en embuscade des créatures (animaux, monstres, ...). Il est impossible de chasser sur une case occupée par de l'eau ni dans les souterrains. Les créatures découverts par la chasse peuvent être plus puissantes que votre personnage ... a utilisé avec modération !
Chasse
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Effectuer une chasse:
- Chance de succès = 1d20 + ( talent + intelligence )
- Seuil de réussite = en fonction du terrain

Crochetage
Crochetage
Utiliser uniquement dans les souterrains, le crochetage vous permettra d'ouvrir des portes vérrouillées pour laquelle vous n'avez pas la clée.
Crochetage
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
// EN COURS

Fouille
Fouille
Il s'agit d'un talent de base. En fouillant, votre personnage est capable de découvrir des multitudes d'objets, de l'anneau en or à l'herbe revigourante. Il est impossible d'effectuer une fouille sur une case occupé par l'eau sauf une rivière. Il est impossible de faire une fouille sur une case occupée par de l'eau.
Fouille
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Poser un piège :
- Chance de succès = 1d20+ ( talent + intelligence )
- Seuil de réussite = en fonction du terrain

Résultat d'une fouille :
- Le résultat d'une fouille est toujours aléatoire, dans le cas ou votre personnage parvient à réussir son action avec succès, il obtient plus de chance de trouver un objet. Cependant, rien n'est certain !

Herbes & Plantes Herbes & plantes
Ce talent est indispensable pour utiliser une herbe ou une plante.
Herbes & Plantes
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Utiliser une herbe :
- Coût = 1 point d'action
- Chance de succès = 1d20+ ( talent )
- Seuil de réussite = en fonction de l'herbe

Résultat de l'inscrustation :
- En cas de succès votre personnage bénéficie automatiquement des effets de la plante décrit dans sa description. Cependant, en cas d'échec, l'herbe et détruite et le personnage ne bénéficie d'aucun ajustement.

Perception
Perception
Ce talent détermine votre champs de vision sur le plateau de jeu. Ce talent coûte 1 point d'action pour être utilisé.
Perception

Pierres précieuses
Pierres précieuses
A l'aide de ce talent, votre personnage devient capable de connaître la valeure marchande des pierres précieuses, mais aussi de tenter l'inscrustation de pierres précieuses sur l'une de ces armes. La chance est faible, mais le résultat garantie. Pour utiliser ce talent vous devez vous rendre sur la page personange dans la rubrique talent.
Pierres précieuses
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Inscrustation de pierres précieuses :
- Coût = 1 point d'action
- Chance de succès = 1d20+ ( talent )
- Seuil de réussite = en fonction de la pierre précieuse

Résultat de l'inscrustation :
- Lorsque vous tentez d'inscruter une pierre précieuse sur une arme, votre chance de succès doit être supérieur ou égal au seuil de réussite. En cas de succès, la pierre est inscrutée et l'arme enchantée d'un pouvoir spécial. En terme de jeu votre personnage perd la pierre utilisée et le nom de l'arme est un peu modifié.
Ex: Vous inscrustez une petite topaze sur une dague, elle devient une dague d'éclair +1 !. En cas d'échec, votre pierre précieuse et détruite ainsi que l'arme qui dévait en bénéficier.

Pistage
Pistage
Si vous souhaitez connaître précisément la position d'un autre personnage sur la carte, le talent de pistage vous permettra de reperer la distance entre vous et le personnage, et sa situation.
Pistage
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
 

Vol à la tire
Vol à la tire
En utilisant ce talent, votre personnage peut tenter de voler des pièces d'or (uniquement) sur un autre personnage qui se trouve sur une cases adjacentes. Vous pouvez faire un vol à la tire sur un personnage ou une créature.
Vol à la tire
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Effectuer un vol à la tire :
- Chance de succès = 1d20 + ( talent + souplesse )
- Seuil de réussite = 10 + ( talent détection de la cible + intelligence de la cible )
- Montant de l'or dérobé = talent x 5 %

Détecter un vol à la tire :
- Chance de succès = score de la cible - score du voleur - doit être supérieur.
- En cas de succès = l'action est inscrit dans les événements du voleur.
- En cas d'échec = l'action n'est pas perçu par la cible.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne Liste des talents PASSIFS AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Combat à mains nues
Combat à mains nues
Il s'agit d'un talent de base passif. Ce talent est indispensable si vous ne voulez pas que votre personnage subisse des pénalités lorsqu'il combat à mains nues.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Combattre à mains nues sans le talent :
- Jets d'attaque en mêlée = -2
- Dégâts aux poings = 1d2

Combattre à mains nues avec le talent :
- Jets d'attaque en mêlée = talent
- Dégâts aux poings = 1d4

Construction
Construction
La construction d'un bâtiment nécéssite un minimum de connaissance dans l'art de la construction. Il est donc indispensable de bénéficier d'un bon score en construction si vous souhaitez bâtir votre auberge, votre temple, votre boutique, ...
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Liste des constructions :
- Herboristerie = 2 en construction
- Boutique = 3 en construction
- Auberge = 4 en construction
- Forge = 7 en construction
- Tour de magie = 9 en construction
- Temple = 10 en construction
- Domaine = 12 en construction
- Château = 14 en construction
- Forteresse = 16 en construction

Détection
Détection
Il s'agit d'un talent de base passif. Lorsque votre personnage se déplace il peut être alerté par la présence d'un objet au sol automatiquement par le biais de la détection, il obtient plus de chance de détecter la présence de pièce et d'obstable dangereux.

Equitation
Equitation
Il s'agit d'un talent de passif. Ce talent est indispensable pour utiliser une monture.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Bonus lorsque votre personnage se bat en monture :
- Jets d'attaque en mêlée = talent
- Jets de défense en mêlée = talent

Esquive Esquive
Il s'agit d'un talent passif. Ce talent s'applique uniquement dans le cas ou votre personnage ne porte aucune armure.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Avantage de ce talent :
- Jets de défense en mêlée et magique = talent


Magie Divine Magie divine
Il s'agit d'un talent passif. Indispensable pour apprendre des sorts de la magie divine.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
 

Magie runique Magie runique
Il s'agit d'un talent passif. Indispensable pour apprendre des sorts de la magie runique.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
 

Maniement des armes
Maniement des armes
Il s'agit d'un talent de passif. Ce talent est indispensable si vous ne voulez pas que votre personnage subisse des pénalités lorsqu'il combat avec une ou plusieurs armes.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Combattre avec une arme sans le talent :
- Jets d'attaque en mêlée = -5

Combattre avec une arme avec le talent :
- Jets d'attaque en mêlée = talent

Marchandage Marchandage
Il s'agit d'un talent de passif. Améliore les transactions que votre personnage effectue à sa faveure. La présentation du prix des articles dans une boutique est ajusté selon votre score en marchandage.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
A l'achat :
- Pourcentage = 10+ ( talent x 2 ) %
- Ex: Un objet qui coût 200 po, coûtera que 160 po avec un score de 5 en marchandage.
- Le pourcentage est limité à 50.
- Le prix des objets à l'achat varie en fontion de la politique du gérant de l'établissement.

A la vente :
- Pourcentage = 10+ ( talent x 2 ) %
- Ex: Un objet qui se vend 200 po, se vendra 240 avec un score de 5 en marchandage.
- Le pourcentage est limité à 50.
- Le prix d'un objet à la vente est égal à 10% de son prix à l'achat.

Navigation Navigation
Il s'agit d'un talent de passif. Ce talent est indispensable pour utiliser un bateau.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Bonus lorsque votre personnage attaque avec son bateau :
- Jets d'attaque = talent

Port des armures
Port des armures
Il s'agit d'un talent de passif. Ce talent est indispensable si vous ne voulez pas que votre personnage subisse des pénalités lorsqu'il porte une armure.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Utilisation d'une armure sans le talent :
- Jets de défense en mêlée = -10
- Echec sort = +70%

Utilisation d'une armure avec le talent :
- Jets de défense en mêlée = talent
- Echec sort = -5% / talent

Régénération
Régénération
Ce talent permet à votre personnage d'augmenter le nombre de points de vie et de points de magie lorsqu'il entame un nouveau tour de jeu.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Avantage de ce talent :
- Points de vie par tour de jeu = talent
- Points de magie par tour de jeu = talent

Sagesse de fer
Sagesse de fer
Ce talent accorde de manière définitive un bonus au personnage lorsqu'il est confronté à des attaques magiques spirituelles.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Avantage de ce talent :
- Jet de défense magique (esprit) = talent

Savoir
Savoir
Il s'agit d'un talent de passif. Lorsque votre personnage souhaite retranscrire un parchemin sur son grimoire, il doit utiliser ce talent.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
 

Utilisation des boucliers
Utilisation des boucliers
Il s'agit d'un talent de passif. Ce talent est indispensable si vous ne voulez pas que votre personnage subisse des pénalités lorsqu'il utilise un bouclier.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Utilisation d'un bouclier sans le talent :
- Jets de défense en mêlée = -10
- Echec sort = +40%

Utilisation d'un bouclier avec le talent :
- Jets de défense en mêlée = talent

Vigueur surhumaine
Vigueur surhumaine
Il s'agit d'un talent de passif. Améliore le dé de vie que votre gagne lorsqu'il atteint un nouveau niveau d'expérience.
AMNESYAS II Jeu de rôle en ligne
Avantage de ce talent :
- Dé de vie par niveau d'expérience = (talent)d4
- Ex: Un personnage qui a 5 dans ce talent, gagnera lorsqu'il atteindra un nouveau niveau : 5d4 points de vie
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 Présentation d'Amnésyas 2 (le 15/02/2007 à 01h45)
© JDR-ONLINE : Amnésyas II - L'Oeil du Mal

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OUVERT LE 01 JANVIER 2007

Amnésyas II est un jeu de rôle dans un monde médiéval où vous pouvez incarner plusieurs aventuriers.

Jeu gratuit et multijoueurs, Amnésyas vous immerge dans un monde du Moyen-Age Fantastique, au sein d'une vaste terre, dans laquelle vous devrez faire votre place, gagner des batailles, vous enrichir, faire du commerce, construire des bâtiments, devenir seigneur, et poursuivre sans fin votre interminable quête du pouvoir.

La participation au jeu est gratuite et est ouverte à tous les internautes disposant d'une adresse Email et d'un accès à Internet régulier.

Le jeu ne fonctionne pas sous IE6!
Nous vous conseillons FireFox 2

REJOIGNEZ L'AVENTURE

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 La carte d'Amnésyas 2 (le 15/02/2007 à 01h51)
© JDR-ONLINE : Amnésyas II - L'Oeil du Mal

Présentation de la carte

Carte générale : plus de 3 millions de cases, une dimension jamais vue dans ce type de jeu en ligne.

REJOIGNEZ L'AVENTURE

 

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 Les batiments (le 26/02/2007 à 13h08)
Boutique (marchand)
Boutique (marchand) Prix : 2 000 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Acheter ou vendre tout type d'équipement.

Herboristerie (herboriste)
Herboristerie (herboriste) Prix : 1 200 pièces d'or.
 

...

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Acheter ou vendre des potions magiques ou des herbes et plantes.


Auberge (aubergiste) Auberge (aubergiste)
Auberge (aubergiste) Auberge (aubergiste)
Auberge (aubergiste) Prix : 4 000 pièces d'or.
 

C'est un lieu de refuse pour la plupart des aventuriers. Habituellement très fréquenté, il s'agit d'un bâtiment rapidement lucratif et agréable à gérer. En tant que propriétaire vous pouvez gérer l'ensemble de votre établissement.

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Dormir, boire, fumer, jouer, rumeurs, palfronier.


Forge (forgeron) Forge (forgeron)
Forge (forgeron) Forge (forgeron)
Forge (forgeron) Prix : 8 000 pièces d'or.
 

Cet établissement offre à la vente ou à l'achat de l'équipement pour les aventuriers de passage. Vous pouvez y trouver, armes, armures et boucliers. L'inventaire du stock est variable et il est possible de découvrir des objets de grande puissance à la vente.

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre de l'équipement (armes, armures, boucliers et casques).


Temple (templier) Temple (templier)
Temple (templier) Temple (templier)
Temple (templier) Prix : 9 500 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre des parchemins de magie divine.
- Proposer des soins pour la guérison des blessures.
- Permettre la reconversion vers un autre dieu ou pour un dieu !


Tour de Magie (enchanteur) Tour de Magie (enchanteur)
Tour de Magie (enchanteur) Tour de Magie (enchanteur)
Tour de Magie (enchanteur) Prix : 10 000 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre des parchemins de magie profane ainsi que des pierres précieuses.


Les Bâtiments
Domaine (Seigneur) Domaine (Seigneur)
Domaine (Seigneur) Domaine (Seigneur)
Domaine (Seigneur) Prix : 12 000 pièces d'or.
 
 

Château (Seigneur) Château (Seigneur)
Château (Seigneur) Château (Seigneur)
Château (Seigneur) Prix : 25 000 pièces d'or.
 
 

Forteresse (Seigneur) Forteresse (Seigneur)
Forteresse (Seigneur) Forteresse (Seigneur)
Forteresse (Seigneur) Prix : 50 000 pièces d'or.
 
 

Donjon Donjon Donjon
Donjon Donjon Donjon
Donjon  
 
Les donjons dirigent votre personnage dans les souterrains de la terre. Les nombreuses galerie crusées jadis par des puissantes créatures regorgent de trésors et pièges.

Les Autres
Portail Céleste Portail Céleste
Portail Céleste Portail Céleste
Portail Céleste  
 

Le portail céleste est un téléporteur qui permet à des aventuriers de rejoindre le plan du Paradis. Pour franchir un portail céleste votre personnage doit être niveau 7 ou plus. Il en existe plusieurs dans le monde.


Portail Infernal Portail Infernal
Portail Infernal Portail Infernal
Portail Infernal
 

Le portail Infernal est un téléporteur qui permet à des aventuriers de rejoindre le plan des Enfers. Pour franchir un portail infernal votre personnage doit être niveau 7 ou plus. Il en existe plusieurs dans le monde.


Grotte, antre ou repère Grotte, antre ou repère
Grotte, antre ou repère Grotte, antre ou repère
Grotte, antre ou repère
 
Les grottes, les antres ou les repères dirigent votre personnage dans les souterrains de la terre. Les nombreuses galerie crusées jadis par des puissantes créatures regorgent de trésors et pièges.


Les Commerces
Boutique (marchand)
Boutique (marchand) Prix : 2 000 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Acheter ou vendre tout type d'équipement.

Herboristerie (herboriste)
Herboristerie (herboriste) Prix : 1 200 pièces d'or.
 

...

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Acheter ou vendre des potions magiques ou des herbes et plantes.


Auberge (aubergiste) Auberge (aubergiste)
Auberge (aubergiste) Auberge (aubergiste)
Auberge (aubergiste) Prix : 4 000 pièces d'or.
 

C'est un lieu de refuse pour la plupart des aventuriers. Habituellement très fréquenté, il s'agit d'un bâtiment rapidement lucratif et agréable à gérer. En tant que propriétaire vous pouvez gérer l'ensemble de votre établissement.

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Dormir, boire, fumer, jouer, rumeurs, palfronier.


Forge (forgeron) Forge (forgeron)
Forge (forgeron) Forge (forgeron)
Forge (forgeron) Prix : 8 000 pièces d'or.
 

Cet établissement offre à la vente ou à l'achat de l'équipement pour les aventuriers de passage. Vous pouvez y trouver, armes, armures et boucliers. L'inventaire du stock est variable et il est possible de découvrir des objets de grande puissance à la vente.

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre de l'équipement (armes, armures, boucliers et casques).


Temple (templier) Temple (templier)
Temple (templier) Temple (templier)
Temple (templier) Prix : 9 500 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre des parchemins de magie divine.
- Proposer des soins pour la guérison des blessures.
- Permettre la reconversion vers un autre dieu ou pour un dieu !


Tour de Magie (enchanteur) Tour de Magie (enchanteur)
Tour de Magie (enchanteur) Tour de Magie (enchanteur)
Tour de Magie (enchanteur) Prix : 10 000 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre des parchemins de magie profane ainsi que des pierres précieuses.


Les Bâtiments
Domaine (Seigneur) Domaine (Seigneur)
Domaine (Seigneur) Domaine (Seigneur)
Domaine (Seigneur) Prix : 12 000 pièces d'or.
 
 

Château (Seigneur) Château (Seigneur)
Château (Seigneur) Château (Seigneur)
Château (Seigneur) Prix : 25 000 pièces d'or.
 
 

Forteresse (Seigneur) Forteresse (Seigneur)
Forteresse (Seigneur) Forteresse (Seigneur)
Forteresse (Seigneur) Prix : 50 000 pièces d'or.
 
 

Donjon Donjon Donjon
Donjon Donjon Donjon
Donjon  
 
Les donjons dirigent votre personnage dans les souterrains de la terre. Les nombreuses galerie crusées jadis par des puissantes créatures regorgent de trésors et pièges.

Les Autres
Portail Céleste Portail Céleste
Portail Céleste Portail Céleste
Portail Céleste  
 

Le portail céleste est un téléporteur qui permet à des aventuriers de rejoindre le plan du Paradis. Pour franchir un portail céleste votre personnage doit être niveau 7 ou plus. Il en existe plusieurs dans le monde.


Portail Infernal Portail Infernal
Portail Infernal Portail Infernal
Portail Infernal
 

Le portail Infernal est un téléporteur qui permet à des aventuriers de rejoindre le plan des Enfers. Pour franchir un portail infernal votre personnage doit être niveau 7 ou plus. Il en existe plusieurs dans le monde.


Grotte, antre ou repère Grotte, antre ou repère
Grotte, antre ou repère Grotte, antre ou repère
Grotte, antre ou repère
 
Les grottes, les antres ou les repères dirigent votre personnage dans les souterrains de la terre. Les nombreuses galerie crusées jadis par des puissantes créatures regorgent de trésors et pièges.


Les Commerces
Boutique (marchand)
Boutique (marchand) Prix : 2 000 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Acheter ou vendre tout type d'équipement.

Herboristerie (herboriste)
Herboristerie (herboriste) Prix : 1 200 pièces d'or.
 

...

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Acheter ou vendre des potions magiques ou des herbes et plantes.


Auberge (aubergiste) Auberge (aubergiste)
Auberge (aubergiste) Auberge (aubergiste)
Auberge (aubergiste) Prix : 4 000 pièces d'or.
 

C'est un lieu de refuse pour la plupart des aventuriers. Habituellement très fréquenté, il s'agit d'un bâtiment rapidement lucratif et agréable à gérer. En tant que propriétaire vous pouvez gérer l'ensemble de votre établissement.

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
Dormir, boire, fumer, jouer, rumeurs, palfronier.


Forge (forgeron) Forge (forgeron)
Forge (forgeron) Forge (forgeron)
Forge (forgeron) Prix : 8 000 pièces d'or.
 

Cet établissement offre à la vente ou à l'achat de l'équipement pour les aventuriers de passage. Vous pouvez y trouver, armes, armures et boucliers. L'inventaire du stock est variable et il est possible de découvrir des objets de grande puissance à la vente.

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre de l'équipement (armes, armures, boucliers et casques).


Temple (templier) Temple (templier)
Temple (templier) Temple (templier)
Temple (templier) Prix : 9 500 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre des parchemins de magie divine.
- Proposer des soins pour la guérison des blessures.
- Permettre la reconversion vers un autre dieu ou pour un dieu !


Tour de Magie (enchanteur) Tour de Magie (enchanteur)
Tour de Magie (enchanteur) Tour de Magie (enchanteur)
Tour de Magie (enchanteur) Prix : 10 000 pièces d'or.
 

Avantages du propriétaire :
Editer les prix.
Gestion du stock.
Gestion de la trésorerie.
Gestion complète du commerce.

Services :
- Acheter ou vendre des parchemins de magie profane ainsi que des pierres précieuses.


Les Bâtiments
Domaine (Seigneur) Domaine (Seigneur)
Domaine (Seigneur) Domaine (Seigneur)
Domaine (Seigneur) Prix : 12 000 pièces d'or.
 
 

Château (Seigneur) Château (Seigneur)
Château (Seigneur) Château (Seigneur)
Château (Seigneur) Prix : 25 000 pièces d'or.
 
 

Forteresse (Seigneur) Forteresse (Seigneur)
Forteresse (Seigneur) Forteresse (Seigneur)
Forteresse (Seigneur) Prix : 50 000 pièces d'or.
 
 

Donjon Donjon Donjon
Donjon Donjon Donjon
Donjon  
 
Les donjons dirigent votre personnage dans les souterrains de la terre. Les nombreuses galerie crusées jadis par des puissantes créatures regorgent de trésors et pièges.

Les Autres
Portail Céleste Portail Céleste
Portail Céleste Portail Céleste
Portail Céleste  
 

Le portail céleste est un téléporteur qui permet à des aventuriers de rejoindre le plan du Paradis. Pour franchir un portail céleste votre personnage doit être niveau 7 ou plus. Il en existe plusieurs dans le monde.


Portail Infernal Portail Infernal
Portail Infernal Portail Infernal
Portail Infernal
 

Le portail Infernal est un téléporteur qui permet à des aventuriers de rejoindre le plan des Enfers. Pour franchir un portail infernal votre personnage doit être niveau 7 ou plus. Il en existe plusieurs dans le monde.


Grotte, antre ou repère Grotte, antre ou repère
Grotte, antre ou repère Grotte, antre ou repère
Grotte, antre ou repère
 
Les grottes, les antres ou les repères dirigent votre personnage dans les souterrains de la terre. Les nombreuses galerie crusées jadis par des puissantes créatures regorgent de trésors et pièges.


        
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 Créatures (le 24/02/2007 à 17h40)
t
Animal 1 foret ?
Gobelour Gobelour type niveau région déplacement
Gobelinoïde 1 all ?
Sorcier Sorcier type niveau région déplacement
Humanoïde 1 all ?
Barbare Barbare type niveau région déplacement
Humanoïde 1 all ?
Clerc Clerc type niveau région déplacement
Humanoïde 1 all ?
Assassin Assassin type niveau région déplacement
Humanoïde 1 all ?
Kobold Kobold type niveau région déplacement
Gobelinoïde 1 all ?
Squelette Squelette type niveau région déplacement
Mort-vivant 1 marais ?
Serpent géant Serpent géant type niveau région déplacement
Monstrueuse 1 desert ?
Araignée géante Araignée géante type niveau région déplacement
Monstrueuse 1 souterrain ?
Scarabée géant Scarabée géant type niveau région déplacement
Monstrueuse 1 desert ?
Molosse satanique Molosse satanique type niveau région déplacement
Démon 1 enfer ?
Hobgobelin Hobgobelin type niveau région déplacement
Gobelinoïde 2 all ?
Homme lézard Homme lézard type niveau région déplacement
Gobelinoïde 2 all ?
Gnoll Gnoll type niveau région déplacement
Gobelinoïde 2 all ?
Aigle géant Aigle géant type niveau région déplacement
Monstrueuse 2 montagne ?
Lycanthrope Lycanthrope type niveau région déplacement
Démon 2 all ?
Zombi Zombi type niveau région déplacement
Mort-vivant 2 marais ?
Sanglier Sanglier type niveau région déplacement
Animal 2 foret ?
Panthère Panthère type niveau région déplacement
Animal 3 foret ?
Gargouille Gargouille type niveau région déplacement
Monstrueuse 3 montagne ?
Hapie Hapie type niveau région déplacement
Monstrueuse 3 all ?
Goule Goule type niveau région déplacement
Mort-vivant 3 marais ?
Diablotin Diablotin type niveau région déplacement
Démon 3 enfer ?
Ours-hibou Ours-hibou type niveau région déplacement
Gobelinoïde 3 foret ?
Chevalier noir Chevalier noir type niveau région déplacement
Mort-vivant 3 marais ?
Ogre Ogre type niveau région déplacement
Gobelinoïde 4 all ?
Ours Ours type niveau région déplacement
Animal 4 foret ?
Bête éclipsante Bête éclipsante type niveau région déplacement
Monstrueuse 4 souterrain ?
Ettercap Ettercap type niveau région déplacement
Monstrueuse 4 all ?
Pseudo-dragon Pseudo-dragon type niveau région déplacement
Dragon 4 all ?
Hypogriffes Hypogriffes type niveau région déplacement
Monstrueuse 4 all ?
Worg Worg type niveau région déplacement
Démon 4 foret ?
Nécrophage Nécrophage type niveau région déplacement
Mort-vivant 4 marais ?
Heucuva Heucuva type niveau région déplacement
Mort-vivant 4 marais ?
Naga Naga type niveau région déplacement
Monstrueuse 5 souterrain ?
Elémentaire de la terre Elémentaire de la terre type niveau région déplacement
Elémentaire 5 foret ?
Elémentaire du feu Elémentaire du feu type niveau région déplacement
Elémentaire 5 montagne ?
Elémentaire de l'air Elémentaire de l'air type niveau région déplacement
Elémentaire 5 plaine ?
Basilic Basilic type niveau région déplacement
Monstrueuse 5 all ?
Spider Spider type niveau région déplacement
Monstrueuse 5 souterrain ?
Doppelganger Doppelganger type niveau région déplacement
Démon 5 enfer ?
Griffon Griffon type niveau région déplacement
Monstrueuse 5 all ?
Elémentaire de l'eau Elémentaire de l'eau type niveau région déplacement
Elémentaire 5 ocean ?
Ogre mage Ogre mage type niveau région déplacement
Gobelinoïde 5 all ?
Ombre Ombre type niveau région déplacement
Mort-vivant 5 marais ?
Grizzly Grizzly type niveau région déplacement
Animal 5 foret ?
Momie Momie type niveau région déplacement
Mort-vivant 5 marais ?
Chimére Chimére type niveau région déplacement
Monstrueuse 6 foret ?
Dévoreur Dévoreur type niveau région déplacement
Démon 6 enfer ?
Ame en peine Ame en peine type niveau région déplacement
Mort-vivant 6 marais ?
Cockatrice Cockatrice type niveau région déplacement
Monstrueuse 6 desert ?
Flagelleur Flagelleur type niveau région déplacement
Monstrueuse 6 souterrain ?
Troll Troll type niveau région déplacement
Gobelinoïde 6 all ?
Spectre Spectre type niveau région déplacement
Mort-vivant 7 marais ?
Serpent des mers Serpent des mers type niveau région déplacement
Monstrueuse 7 ocean ?
Requin géant Requin géant type niveau région déplacement
Animal 7 oceab ?
Taureau maudit Taureau maudit type niveau région déplacement
Monstrueuse 7 all ?
Gorille berserk Gorille berserk type niveau région déplacement
Monstrueuse 7 foret ?
Méduse Méduse type niveau région déplacement
Monstrueuse 7 souterrain ?
Ombre des roches Ombre des roches type niveau région déplacement
Monstrueuse 7 souterrain ?
Wiwerne Wiwerne type niveau région déplacement
Dragon 7 all ?
Troll des cavernes Troll des cavernes type niveau région déplacement
Gobelinoïde 7 souterrain ?
Manticore Manticore type niveau région déplacement
Monstrueuse 8 all ?
Bulette Bulette type niveau région déplacement
Monstrueuse 8 souterrain ?
Minautore Minautore type niveau région déplacement
Gobelinoïde 8 souterrain ?
Troll à deux têtes Troll à deux têtes type niveau région déplacement
Gobelinoïde 8 all ?
Fantôme Fantôme type niveau région déplacement
Mort-vivant 8 marais ?
Vampire Vampire type niveau région déplacement
Mort-vivant 9 marais ?
Ettin Ettin type niveau région déplacement
Gobelinoïde 9 all ?
Dévastateur Dévastateur type niveau région déplacement
Monstrueuse 9 plaine ?
Hydre Hydre type niveau région déplacement
Monstrueuse 10 plaine ?
Démon Démon type niveau région déplacement
Démon 10 enfer ?
Géant Géant type niveau région déplacement
Gobelinoïde 10 montagne ?
Demi-liche Demi-liche type niveau région déplacement
Mort-vivant 10 marais ?
Liche Liche type niveau région déplacement
Mort-vivant 11 marais ?
Titan Titan type niveau région déplacement
Gobelinoïde 11 montagne ?
Archi-liche Archi-liche type niveau région déplacement
Mort-vivant 12 marais ?
Dragon fantôme Dragon fantôme type niveau région déplacement
Mort-vivant 13 marais ?
Effrit Effrit type niveau région déplacement
Démon 15 enfer ?
Diable Diable type niveau région déplacement
Démon 15 enfer ?
Beholder Beholder type niveau région déplacement
Monstrueuse 15 souterrain ?
Dragon des mers Dragon des mers type niveau région déplacement
Dragon 15 ocean ?
Draco-liche Draco-liche type niveau région déplacement
Mort-vivant 18 marais ?
Tarasque Tarasque type niveau région déplacement
Monstrueuse 20 plaine ?
Archi-diable Archi-diable type niveau région déplacement
Démon 25 enfer ?
Dragon rouge Dragon rouge type niveau région déplacement
Dragon 25 all ?
Dragon d'or Dragon d'or type niveau région déplacement
Dragon 30 all ?
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 Les Panthéons (le 25/02/2007 à 12h14)
Les Panthéons

Au début de la création, le Chaos venait avant tout le reste. Le Chaos était fait de Vide, de Masse et d'Obscurité en confusion. Mais la terre d'Amnésyas a pris forme dans ce Chaos grâce à Gaea qui lui a donné existence.

Le Monde des Dieux d'Amnésyas existe bel et bien. Il ne s'agit pas de royaumes matériels mais d'un endroit sans barrières physiques ou temporelles, un univers de limbes, par-delà le soleil et les étoiles. De leur position hors du temps et de l'espace, les dieux d'au-delà des Mondes se penchent sur les mortels comme des hommes observant une fourmilière. Et ils créèrent un Panthéons pour guider leurs créatures sur les chemins de leur avenir. Ils regardent avec intérêt pendant un temps une minuscule créature se débattre, jusqu'à ce qu'un nouvel individu s'agitant capte leur attention ou que leurs regards soient attirés ailleurs, vers un nouveau monde ou vers des choses dignes de leur divin intérêt. Pendant ce temps, les peuples d'Amnésyas sont livrés à eux-mêmes. Ainsi en est-il de la nature divine, capricieuse, aussi prompte à récompenser qu'à châtier, au-delà des facultés de compréhension.

Panthéons de la Loi Panthéon de la Balance Panthéon du Chaos
     
Horimelle Erlune Hel
Durgrim Vashna Xibalba
Korath Bachinisos Scathach
Calarandra Ekchuah Schakma
Grony Blodeuwedd Sekhmet
  Dazmar  
 
Le Panthéon de la Loi
AMNESYAS II - HORIMELLE   HORIMELLE
Déesse de la Nature et de la Vie
 

AMNESYAS II - DURGRIM   DURGRIM
Dieu de la Loyauté et du Courage
 

AMNESYAS II - KORATH   KORATH
Dieu de la Justice
 

AMNESYAS II - CALARANDRA   CALARANDRA
Déesse de l’Amour
 

AMNESYAS II - GRONY   GRONY
Dieu du Savoir et de la Connaissance
 
 
Le Panthéon de la Balance
AMNESYAS II - ERLUNE   ERLUNE
Déesse du Voyage et de la Liberté
 

AMNESYAS II - VASHNA   VASHNA
Déesse de la Bravoure et du Combat
 

AMNESYAS II - BACHINISOS   BACHINISOS
Dieu de l'Hédonisme et de la Fête
 

AMNESYAS II - EKCHUAH   EKCHUAH
Dieu de la Guerre et de la Stratégie
 

AMNESYAS II - BLODEUWEDD   BLODEUWEDD
Déesse du Mystère et de la Nuit
 

AMNESYAS II - DAZMAR   DAZMAR
Dieu de l'enrichissement et du Commerce
 
 
Le Panthéon du Chaos
AMNESYAS II - HEL   HEL
Dieu de la Mort et du Meurtre

Description : Hel est aussi appelée la Chasseresse. Déesse de la Nuit Originelle et des sombres terreurs qui hantent les cœurs des êtres pensants, Hel ne connaît pas la pitié et ne tolère aucune faiblesse parmi ses initiés. Ceux-ci doivent être autonomes et capables de mener en toute discrétion les missions les plus dangereuses.

Commandements :
- N'épargne jamais la vie d'un être trop faible pour se défendre seul.
- Meurs, plutôt que demander grâce.


AMNESYAS II - XIBALBA   XIBALBA
Dieu de la Corruption et du Mensonge
 

AMNESYAS II - SCATHACH   SCATHACH
Déesse de la Sournoiserie
 

AMNESYAS II - SCHAKMA   SCHAKMA
Déesse de la Haine
 

AMNESYAS II - SEKHMET   SEKHMET
Déesse de la Souffrance et de la Destruction
 
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 Les objets (le 28/02/2007 à 08h38)
Les Objets

Les objets à équiper : Avant de pouvoir utiliser ce type d'objet, vous devez équiper votre personnage de celui-ci. L'utilisation est ensuite automatique et les avantages qu'il procure sont prient en compte automatiquement. Une fois équipé, un objet à équiper devient un objet à utilisation automatique.

Les objets utilisables : Ce genre d'objet ne peut être équipé sur votre personnage, ils sont présent dans son inventaire et peuvent être utiliser directement. La plupart des objets utilisablent sont à utilisation unique, exemple une potion magique ou une herbes.

Les objets à utilisation automatique : Il s'agit d'objets divers qui n'ont pas besoin de votre soutient pour être utilisé. En effet, en fonction des situations que votre personnage sera confronté, il se peut, que le programme vérifie la présence d'un objet dans l'inventaire de votre personnage. Par exemple, votre personnage est confronté à une porte, pas besoin d'utiliser votre clé (vous ne pouvez pas d'ailleur), il suffit de déplacer votre personnage sur celle-ci et le programme vérifiera directement si vous avez la bonne clée. Il en vas de mêle pour les objets de quête ou les torches.

Acheter ou vendre un objet : Tous les objets peuvent être acheter ou vendu dans un commerce, un bâtiment ou une ville en fontion du type d'établissement. Les transactions se font en pièces d'or.

Trouver un objet : Lors de vos aventures votre personnage à beaucoup de manière différente de découvrir un objet, en fouillant, en tuant une créature ou un autre personnage, en réussissant une quête,... Un objet découvert est toujours ajouté à la liste de votre inventaire. Attention, votre personnage ne peut pas porter un nombre illimité d'objet car il sera en surcharge (voir jeter un objet ci-dessous).

Jeter un objet (surcharge) : Lorsque votre personnage est en surcharge, il peut que vous soyez obligé de vous débarrasser de certain objet, le fait de jeter un objet ne vous permettra plus de le récupérer par la suite. C'est un choix qu'il ne faut pas prendre à la légère. En cas de surcharge c'est vos points d'action qui sont diminués.

Pouvoirs des objets : Il est rare, très rare de découvrir un objet magique (ou d'en acheter un). Un objet magique possede des pouvoirs extraordinaires qui lui sont propres. Ils peuvent améliore votre puissance, augmenter vos points de vie, vous attribuer un bonus à vos attaques,... Il existe plus de 10 000 pouvoirs différents sans prendre en compte les objets uniques créés par d'autre joueurs. L'utilisation des pouvoirs magiques d'un objet est automatique et sont attribués à partir du moment ou votre personnage en est équipé. Il n'y a que les objets à equiper qui possede des pouvoirs magiques.

Objets à équiper Objets utilisables Objets à utilisation auto.
     
Armes Potions Objets divers
Armures Herbes & Plantes Objets de quête
Boucliers Pierres précieuses Pièces d'or
Casques Parchemins  
Capes Cartes et plans  
Bottes    
Ceintures    
Bracelets    
Colliers    
Anneaux
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